ゲームの説明(公式サイトより抜粋)
【遊び方】
みんなdeクエストは1日2回キャラクターの行動を選択すると冒険の結果がメールで送られてくるネットワークロールプレイングゲームです。
メールで結果が送られてくることから『メールプレイイングゲーム』という新しいジャンルとして親しまれています。
1日のゲームの手順は次のようになります。
キャラクターの行動を選択
どう行動するのかを決めます
↓ 5:00〜 サーバーが行動を処理
全プレイヤーの行動が一斉に処理されます
キャラクターが敵と戦ったり、移動したりします
↓ メールで結果が来る
キャラクターの行動の結果が来ます
↓ 次の行動を選択
結果にあわせて次にどう行動するかを決めます
↓ 17:00〜 サーバーが行動を処理
2回目の行動が一斉に処理されます
キャラクターが敵と戦ったり、移動したりします
↓ メールで結果が来る
キャラクターの行動の結果が来ます
↓ 次の行動を選択
結果にあわせて次にどう行動するかを決めます
行動は翌日の5:00に処理されます
このように1日2回行動を選択するだけで敵と戦ったり、謎を解いたりといった冒険を楽しむことができます。
もちろん遊びはこれだけではありません。
他のプレイヤーとパーティを組んで一緒に冒険をしたり、
武器や薬などのアイテムを作ったり、
沢山の楽しみ方ができるゲームです。
【キャラクターとクラス】
冒険をはじめるには、まず物語であなたがプレイするキャラクターを作成します。 キャラクターは「ファイター」「ローグ」「スカウト」「メイジ」「クレリック」「パフォーマー」の6タイプから選択します。これがクラスです。 キャラクターはクラスによって習得するスキルやパラメータが変わります。
■クラスチェンジ
キャラクターは多くの敵を倒し、そのクラスをマスターすると上のクラスにクラスチェンジすることができます。クラスレベルが10になると次のクラスにチェンジ可能となります。 クラスチェンジ可能になるとコマンドメニューに『クラスチェンジ』が表示されます。 『クラスチェンジ』を選択すると次になれるクラスを選ぶことができますので、ここでクラスチェンジしてください。 上位クラスから上へのクラスチェンジはありませんので、他のクラスになりたい時はギルドで別のクラスにチェンジしてください。
下位クラス →中位クラス →上位クラス
ファイター ナイト パラディン
クラスレベルが10になると次のクラスにチェンジ可能となります。 クラスチェンジ可能になるとコマンドメニューに『クラスチェンジ』が出ます。 クラスを選択できますのでここでクラスチェンジしてください。
■クラス系統
クラスには基本となるクラス系統が6つあります。
クラス | 説明 | |
---|---|---|
ファイター | 力系の基本クラス | 腕力を使った攻撃が得意なクラス |
ローグ | 俊敏系の基本クラス | 優れた敏捷性で行動するクラス |
スカウト | 知覚系の基本クラス | 罠・暗殺術等に精通するクラス |
メイジ | 同調系の基本クラス | 魔法による攻撃に重きをおくクラス |
クレリック | 霊感系の基本クラス | 神の力を借り癒しを行うクラス |
パフォーマー | 魅力系の基本クラス | 動植物を使役し力とするクラス |
クラス系統を変更するにはギルドに入ります。 ギルドに入ると現在のクラスから各ギルドの基本クラスにクラスチェンジできます。 また、基本クラスから派生しない特殊なクラスも存在します。
■万能なクラスはない †
クラスごとに出来る仕事、戦闘での役割が異なります。 能力を補完してくれるクラスの人とパーティーを組むと冒険が楽になるでしょう。
■キャラクターパラメータ
キャラクターの強さや特徴は次の数値であらわされます。 HP キャラクターの生命力を表します。敵の攻撃を受けるとヒットポイントは減り、0になるとキャラクターは行動不能になります。
名称 | 説明 |
---|---|
力 | 筋力を表し、武器による攻撃力に関係します。この数値が大きいほど攻撃力が上昇します |
敏捷 | 動きの機敏さを表します。この数値が大きいほど敵より早く攻撃することができます |
知覚 | 観察力や第六感を表します。探索スキルの効果に影響し、この数値が大きいほど罠を見抜くことができたり、隠されたアイテムを発見できたりします |
同調 | 魔力の源であるイーサとの同調能力を表します。この数値が大きいほど魔術スキルの効果が上昇します |
霊感 | 霊感や信仰心の深さを表します。この数値が大きいほど神蹟スキルの効果が上昇します |
魅力 | 魅力をあらわします。この数値が大きいほど魅力スキルの効果が上昇します。また、魅力が高いとパーティー内での発言力が増します。冒険で得をするかもしれません |
運気 | 運の強さを表します。運がいいといろいろな場面で役立つかもしれません。それもまた運次第です |
ゲーム開始時には次の初期値になっています。
クラス | HP | 力 | 敏捷 | 知覚 | 同調 | 霊感 | 魅力 | 運気 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ファイター | 100 | 20 | 15 | 15 | 10 | 10 | 10 | 10 |
ローグ | 100 | 15 | 20 | 15 | 10 | 10 | 10 | 10 |
スカウト | 100 | 10 | 15 | 20 | 15 | 10 | 10 | 10 |
メイジ | 100 | 10 | 10 | 15 | 20 | 10 | 15 | 10 |
クレリック | 100 | 10 | 10 | 10 | 15 | 20 | 15 | 10 |
パフォーマー | 100 | 10 | 10 | 10 | 15 | 15 | 20 | 10 |
※一部訂正しました↑by名も無きまとめ人
初期パラメータが実際の表示と違うのは、クラス補正が入るためです。
■レベルアップ
強大な敵を倒したり、問題を解決したり、未知のものを発見したりするとキャラクターは経験値をもらえます。
規定の値まで経験値が貯まるとキャラクターはレベルアップし強くなります。 レベルアップするとパラメータポイントが入るので強くしたいパラメータにポイントを割り振りましょう。
【パーティ】
このゲームでは4人までのプレイヤーがパーティを組んで共に行動することができます。
パーティを組むと、パーティ全員でモンスターと戦いますので1人では辛い敵も倒すことができるかもしれません。
また、パーティを組むとプレイヤーどうしで、お金やアイテムの受け渡しができますし、メールや掲示板で連絡をとることもできます。
■行動選択は多数決
パーティでの行動選択の仕方は一人のときと同じですが、パーティ全員で同じ行動をします。
メンバーがそれぞれ違う行動を選んだときのパーティの行動は多数決となります。
もし人数が同数の場合は魅力の高い人の意見が採用されます。
※魅力が同じ場合は意見が衝突して行動しない場合がありますのでご注意下さい。
■戦利品は自動分配
戦闘や冒険で得たアイテムはランダムでパーティメンバーの誰かのものになります。(全員もらえることもあります)
欲しいアイテムが他のパーティメンバーのところにいってしまった場合はメールや掲示板で相談してください。
■募集は酒場で
パーティメンバーの募集は『酒場』でできます。
すでに沢山の募集が出ているなら、その中から選んでパーティに入るのもよいでしょう。
気に入らなければいつでもコマンドメニュー『パーティ』→『パーティを抜ける』で抜けることができます。
また、既にパーティを組んでいる人が他のパーティーに入る場合、両パーティの合計人数が4人までなら2つのパーティーは一緒になり一つのパーティになります。
■NPC(ノンプレイヤーキャラクター)
パーティにはNPCと呼ばれる、ユーザーが操作していないキャラクターが仲間とし入ることがあります。
NPCはシナリオによって入ったり抜けたりするので、プレイヤーが仲間から外すことはできません。
【スキル】
スキルは戦闘時に使用する技や魔法のことで、クラスレベルを上げていくことでそのクラス特有のスキルを覚えていきます。
また、スキルについて書かれた本を読むことや、スキルが封印された装備を壊れるまで使うことでその封印を解いて覚えることもできます。(分解では覚えられません)
一度習得したスキルは他のクラスにクラスチェンジしても使うことができます。
覚えられるスキルは最大で20種類で、それ以上スキルを覚えようとすると、その時点でどれかを忘れなければなりません。
■アビリティー
アビリティーはクラス特有の能力で習得することはできません。
そのクラスである間だけ発揮される能力ですので、他のクラスにクラスチェンジすると使えなくなります。
例えばファーマシストは『調合』のアビリティーで薬品を精製し、ソードスミスは『鍛治』のアビリティーで武器や防具を作り出すことができます。
※アイテムの製造に関してはアイテムの作成をご覧ください。
■スキルを使う
スキルを使うには覚えているスキルの中から戦闘前に予め6つを選び設定しておく必要があります。
ただしAIバトルに設定されている場合は自動的に使用するスキルが選択されるためスキル設定は必要ありません。
■スキルの分類
スキルは「アクティブ」「パッシブ」「スペシャル」の3つに分類されます。
設定する6つの内、1つはパッシブ(PASSIVE)スキル、残りはアクティブ(ACTIVE)スキルかスペシャル(SPECIAL)スキルとなります。
パッシブスキルは相手の行動に対応する受動的な技や、戦闘の間効果の持続する技で戦闘時に自動的に使用されるスキルです。アクティブスキルは自分から仕掛ける技で使用と同時に効果が発動します。
スペシャルスキルはいわゆる必殺技で、大きな効果を発揮しますが使用してから効果が発動するまでに数ターンかかります。SPECIAL(1)が1ターン後、SPECIAL(2)が2ターン後となります。
時間は掛かりますが、効果はその分大きくなります。また、SPECIALスキル使用中は他のスキルは使用できず、攻撃によるダメージが増加します。(スキル使用ターンと効果発動ターンに行動不能の場合、効果が出ません)
■スキル効果
スキルの効果に以下に分類されます。
分類 | 説明 |
---|---|
攻撃 | HPにダメージを与えるスキル |
回復 | HPを回復するスキル |
ステータス変化 | 力や敏捷等のステータスを増減したり、コンディションや種族を変化させるスキル |
フィールド変化 | フィールドパワーを増減させるスキル |
ランダム | 効果がランダムに変化するスキル |
連続技 | 複数のスキルが連続して一度に発動するスキル |
見切り | 特定の形状の武器用のスキルや、特定の属性のスキルを完全回避できるようにするスキル |
ペット使役 | 特定の種族のペットに攻撃させるスキル |
トラップ | 攻撃を受けると効果が発動する罠を仕掛けるスキル |
反撃 | 反撃時に使用されるスキルを準備するスキル |
■スキルの対象
スキルの対象はスキルごとに異なり、次の種類があります。
分類 | 説明 |
---|---|
自身 | 自分自身に使用します |
敵 | 敵に対して使用します |
味方 | 味方に対して使用します |
全体 | 有効な対象全てに効果があります。これの指定がない場合、有効な対象から1つが自動的に選択されます (敵全体は全ての敵、敵味方全体は敵味方関係なく全てとなる) |
飛行 | 種族が飛行体とアストラルの対象にのみ効果があります |
地上 | 種族が飛行体とアストラルの対象には効果がありません |
連続 | 連続技の効果が同じ一つの対象に対してのみ発動します |
■スキルのタイプ
スキルには以下のタイプのものがあります。武器を使用するスキルでは、タイプが装備している武器の形状と一致していなくてはなりません。 技 格闘技のスキル。武器は装備していても、していなくても使用できますが、威力に武器の攻撃力は反映されません。
分類 | 説明 |
---|---|
歌 | 歌唱による魔法スキル。無属性で防御されにくいですが、杖などの魔力は威力に反映されません |
剣・槍・斧・杖・鞭・弓・銃 | 武器を使用するスキル。装備の攻撃力によって威力が変わります |
炎・冷・雷・闇・光 | 属性を持つ魔法スキル。装備の魔力によって威力が変わります |
■スキルの威力
スキルの威力は使用者の能力と装備の攻撃力、魔力によって決まります。必要とされる使用者の能力をパワーソースといい、以下の種類があります。
パワーソースが複数の場合は、その平均値によって威力が決まります。
分類 | 説明 |
---|---|
力・敏捷・知覚・同調・魅力・霊感・運 | 使用者のそれぞれの能力値によって威力が変わります |
体力・痛み | 使用者のHPの現在値によって威力が変わります |
金 | 使用者の所持金によって威力が変わります。スキルを使用すると所持金が10%減ります |
??? | 上記以外にも様々な見えない力を使用するスキルがあります |
■スキルのその他の効果
スキルには、追加効果、対象種族、効果対象という要素もあります。
追加効果はスキルが成功すると発生する対象のコンディションの変化です。
対象種族は効果が攻撃、回復の場合に対象の種族と一致すると、その威力が増します。また、効果がペット使役の場合は、使役可能なペットの種族を現します。
効果対象は効果がステータス変化の場合に、対象の変化させる能力を現します。
■スキルレベル
同じスキルを何度も使っているとそのスキルのレベルが上がります。(最大レベル9まで)
レベルが上がるとスキルの威力が最大2倍まで上昇します。
ただしレベルがあがっても効果が大きくならないスキルもあります。
■敵に応じてスキルを変えよう
万能なスキルはありません。武器攻撃が効かない敵もいますし、魔法に強い敵もいます。敵の弱点を見極め、弱点のタイプのスキルを使うのが勝利への早道となるでしょう。極め、弱点のタイプのスキルを使うのが勝利への早道となるでしょう。
【アイテムの作成と整理】
クラスの中には新しいアイテムを作ったり、アイテムを作るための材料を得るためにアイテムを分解したりする能力(アビリティ)をもったものもあります。
■分解
『分解』はアイテムを分解して材料を取り出すアビリティです。
分解しても何も材料を取り出せないアイテムは分解することはできません。
分解のできるクラス⇒ファーマシスト、ソードスミス
■調合
『調合』は素材となるアイテムを2個〜4個使って新しいアイテムを作るアビリティです。
薬や護符などを作ることができます。
調合のできるクラス⇒ファーマシスト
■鍛冶
『鍛冶』は素材となるアイテムを2個〜4個使って新しい武器や防具を作るアビリティです。
出来上がるアイテムの性能は使った材料の性能と個数、そして鍛冶レベルによって決まります。
鍛冶を行うことによって鍛冶の経験を積み、一定の経験を積むと鍛冶レベルがアップします。
鍛冶レベルが高いほど材料の性能をより引き出した武器や防具を作り出せるようになります。
鍛冶のできるクラス⇒ソードスミス
■修理
『修理』は武器や防具を修理するアビリティです。
武器や防具は使うことによって耐久力が下がっていき、ついには壊れてしまいます。
修理は耐久力をもともとの最大耐久力まで回復します。
ただし修理をするとアイテムが劣化し最大耐久力が下がってしまうことがあります。
性能のよいアイテムほど劣化しやすく、また鍛冶レベルが低い人が修理するほど劣化する可能性が高くなります。
修理のできるクラス⇒ソードスミス
【戦闘】
戦闘は全て自動的に行われます。 プレイヤーは装備を整えて、スキルを設定しておくだけです。 スキルには、装備によって使用できなくなるものもあるので慎重に選びましょう。 また、オプションかスキルの選択画面でAIバトルモードを選択しておけば、それなりに適切なスキルを自動的に使用してくれます。 戦闘時は1ターンに各自1回ずつ行動でき、5ターンで終了します。 行動順序はキャラクターの素早さによって決まります。 戦闘終了までに敵を全滅させることができれば勝利です。 全てのターンが終了した時点で決着がつかなかった場合、敗北になることがあります。 負けた場合は、最後に立ち寄った街まで戻されます。 この時、HPは全て回復しますが、毒や石化は治りません。道具を使って治してください。
■装備
装備は4つに分類されます。
1.武器…攻撃に使い、形状、攻撃力、魔力、強化値、属性、耐久力のパラメータを持ちます。
分類 | 説明 |
---|---|
形状 | スキルを使用する時に、適切な形状の武器を装備していないと、そのスキルは使えません[例:剣技を使うには剣が必要] |
攻撃力 | 武器を使った攻撃時のダメージを増やします |
魔力 | 魔法を使った時にその威力を増します(ダメージ系、回復系の魔法のみ) |
強化値 | その武器の強化の度合いで、攻撃力、魔力のそれぞれに付きます。+1につき1%ずつ攻撃力、魔力が増します。(それぞれ最大+99) |
属性 | 炎、冷気、雷、光、闇、属性なしのいずれかがあります。属性がある場合は、フィールドパワーや相手の魔法防御率によって攻撃力が変化します |
耐久力 | 攻撃や魔法に武器を使用すると減り、0になるとその武器は壊れてなくなります。(1ターゲットにつき1減少) |
2.鎧…防御に使い、防御力、強化値、耐久力、特殊効果、追加種族のパラメータを持ちます。
分類 | 説明 |
---|---|
防御力 | 物理的なダメージを軽減します。魔法には効果がありません |
強化値 | +1につき1%ずつ防御力が増します。(最大+99) |
耐久力 | 攻撃を防御すると減り、0になるとその鎧は壊れてなくなります。(1回の防御につき1減少) |
特殊効果 | 装備していると戦闘開始時に自動的に効果を発揮し、コンディションを変化させます |
追加種族 | 装備していると戦闘開始時に自動的に効果を発揮し、追加で種族特性を得ます |
3.盾…魔法や属性を持つ武器による攻撃を防御する為に使い、属性、防御率、強化値、耐久力のパラメータを持ちます。
分類 | 説明 |
---|---|
属性 | その盾で防御可能な魔法の属性を現します。炎、冷気、雷、光、闇のどれかで、炎と冷気、光と闇はそれぞれ反発し、同時に弱点も持つことになります。(炎に強い盾は冷気に弱く、冷気に強い盾は炎に弱い) |
防御率 | 一致する属性の魔法を何パーセント軽減するかを現します。50で半減、100で完全に防ぎます。但し、反属性には逆効果になり、防御率が高い程、余計にダメージを受けます。(100を超えるとダメージを吸収して回復できる) |
強化値 | +1につき1%ずつ防御率が増します。(最大+99) |
耐久力 | 魔法攻撃を受けると減り、0になるとその盾は壊れてなくなります。(一致する属性、反属性の場合のみ。但し、回復魔法にも影響する) |
4.アクセサリ…コンディション変化の防御と、攻撃力、魔力の補助に使い、耐性効果、攻撃力補正、魔力補正、耐久力、追加種族のパラメータを持ちます。
分類 | 説明 |
---|---|
耐性効果 | 戦闘中に特定のコンディション変化を受けなくなります。(但し、自分のコンディションを変化させるスキルの効果は防がない) |
攻撃力補正 | 攻撃力を増やします。(減るものもある) |
魔力補正 | 魔力を増やします。(減るものもある) |
耐久力 | 戦闘中、1ターン毎に減り、0になるとそのアクセサリは壊れてなくなります |
追加種族 | 装備していると戦闘開始時に自動的に効果を発揮し、追加で種族特性を得ます。(鎧の効果と重なる) |
■AIバトル
スキルの設定をAIバトルモードにすると、戦闘が始まる前に、現在覚えている全てのスキルの中から、適切と思われるスキルを自動的にピックアップして予め設定してくれます。 装備している武器の形状、相手の弱点なども考慮してくれるので、街道での戦闘に便利です。 但し、味方のスキル設定や連携、相手のスキル設定等は考慮しません。ですから、異なる属性のモンスターがパーティを組んで出現する場合などには、味方との連携がうまくいかずに負けてしまうこともあります。 パーティを組む場合には、仲間との連携や役割分担が非常に重要なので、連絡を取り合って適切なスキルを各自設定した方が良いでしょう。
■コンディション
毒や石化などの状態異常や、戦闘時の行動に何らかの影響がある状態のことで、効果の持続力で分類できます。
1.永続…戦闘が終了しても効果が継続します。治すには薬を使うしかありません。
名称 | 説明 |
---|---|
毒 | 戦闘中、毎ターン行動時にHPが現在値の1/4ずつ減っていきます |
石化 | 戦闘中、行動不能になります |
2.戦闘中…戦闘が終了するまで効果が持続します。戦闘が終了すると治ります。
名称 | 説明 |
---|---|
麻痺 | 行動不能になります |
睡眠 | 行動不能になります。ダメージを受けると目覚めます |
逃走 | 戦闘から単身離脱します。他の味方が全滅すると敗北扱いになります |
再生 | 毎ターン行動時にHPが最大値の10%ずつ回復します |
反撃 | 魔法以外の攻撃を受けた時に、攻撃してきた相手に反撃を行います。(反撃に対して反撃はしない) |
反射 | 魔法を受けた時に、魔法の使用者に効果を反射します。(反射された魔法を更に反射はしない) |
ブロッカー | 魔法以外の攻撃を味方一人が受ける時に、身代わりとなって攻撃を受けます。(味方による攻撃は防がない) |
標的(囮) | 敵の優先攻撃目標となり、攻撃が集中します。(複数いる場合はランダム) |
隠密 | 敵の攻撃目標にならなくなります。(全員がなっていると無効) |
3.ターン…次の自分の行動が終了するまで効果が持続します。
名称 | 説明 |
---|---|
捕縛 | 行動不能になります |
混乱 | 敵と味方を誤って認識します |
4.ラウンド…次の誰かの行動が終了するまで効果が持続します。
名称 | 説明 |
---|---|
リフト | 身体が浮いている状態です。槍や弓矢等の対空スキルが連携し、ダメージが増加します |
ダウン | 転倒している状態です。斧等の対地スキルが連携し、ダメージが増加します |
ウェット | 濡れている状態です。雷の魔法等の対水スキルが連携し、ダメージが増加します |
覚醒 | 一時的に身体能力が高まっている状態です。覚醒中の攻撃は全て連携します |
鈍化 | 一時的に身体能力が低くなっている状態です。鈍化中の相手に対する攻撃は全て連携します |
■種族特性
モンスターの大まかな特性は種族によって決まります。複数の種族に同時に属している場合もあります。 スキルの中には特定の種族に対して効果が増加するスキルもあります。また、プレイヤーのキャラクターも、特殊な鎧やアクセサリを装備したり、種族変化を起こすスキルを使用することで種族が変化することがあります。 ペット使役スキルで使役可能なペットもペットの種族によって決まります。 飛行体 通常、空を飛んでいる種族。槍や弓等の対空スキルによる攻撃が効果的です。アースクェイク等の地上ターゲット専用スキルの影響を受けず、代わりに、飛行ターゲット専用スキルの影響を受けます。リフト、ダウンの状態にはなりません。
名称 | 説明 |
---|---|
接地体 | 地面に固定されていたり、根が生えている種族。斧等の対地スキルによる攻撃が効果的です。リフト、ダウンの状態にはなりません |
水棲 | 主に水中にいる種族。雷の魔法等の対水スキルによる攻撃が効果的です。ウェットの状態にはなりません |
アストラル | 実体を持たない霊体。物理的な攻撃は全て回避され、ほとんどの状態変化に耐性を持ちます。地上ターゲット専用スキルの影響を受けず、飛行ターゲット専用スキルの影響を受けます |
人型 | 主に2足歩行し、頭部を持つ種族。プレイヤーのキャラクター全てこの種族に属します |
獣 | 主に4足歩行する動物等 |
虫 | いわゆる昆虫等 |
植物 | いわゆる植物類 |
軟体 | 軟らかい身体を持つ種族。毒や麻痺、捕縛に耐性を持ちます |
機械 | 人工の動力によって動く仮初めの命を持つ種族。毒や麻痺、睡眠、捕縛、逃走に耐性を持ちます。歌にも影響されません |
不死体 | 不死の体を持つ種族。毒や麻痺、睡眠に耐性を持ちます |
魔動体 | 魔力によって動く仮初めの命を持つ種族。毒や麻痺、睡眠、混乱、逃走に耐性を持ちます |
竜 | いわゆる竜族 |
邪悪 | 混沌を求める意志をもって行動指針とする種族 |
神聖 | 秩序を求める意志をもって行動指針とする種族 |
虚軸凄物 | 外なる世界から訪れた未知の種族。毒や麻痺、石化、逃走に耐性を持ちます。歌にも影響されません |
ミスティック | いわゆる妖精等。毒や麻痺、石化、混乱、捕縛に耐性を持ちます |
■フィールドパワー
戦闘を行っている空間全体の属性の偏りのことをフィールドパワー(力場)と呼びます。 炎の力場、氷の力場、雷の力場、闇の力場、光の力場の5つの力場それぞれが強さを持ち、その強さに応じて、戦闘に参加している者全員の適合する属性の魔法の効果、属性を持つ武器による攻撃の威力が変化します。 戦闘開始時にはそれぞれ0で、フィールド変化のスキルを使用すると力場の強さが変化します。0の時には影響はなく、+100で2倍、マイナスで逆効果となります。 相手の弱点となる属性の力場を上昇させたり、相手が多用する属性攻撃の力場を低下させることで、戦闘を有利に進めることができます。
■トラップ
トラップ(罠)スキル他のスキルと違い、スキルを使用してもすぐには効果が現れません。 スキルを使用すると、まずトラップをセットします。対象は敵の場合も、味方の場合もあります。トラップは一人の対象に幾つでもセットきます。 そして、トラップをセットされている人が攻撃されると、その人にセットされているトラップが全てセットした順に発動します。 この時、トラップスキルと攻撃スキルの選択次第で連携が発生します。行動順序によってはうまくいかないことが多い連携も、トラップを使えばうまくいく確率が増していきます。 モンスターによっては、パッシブスキルでトラップを予め自らにセットしていることもあります。パーティ内でスキルの設定を調整してうまく回避しましょう。
【動物やモンスターも仲間になる】
このゲームでは動物やモンスターを仲間(ペット)にできます
ペットはお店で購入するか戦闘で捕獲することによって入手できます。
捕獲するには『調教』や『魔操術』のアビリティが必要です。
入手したペットは『道具』でアイテムと一緒に表示されます。
『調教』の使えるクラス⇒ テイマー・ドラゴンマスター・ブレイブライダー・フォレストノート・ミネットメイジ
『魔操術』の使えるクラス⇒ ドールマスター・ネクロマンサー
■戦闘への参加
スキルにペット使役のスキルを設定しておくと、ペットに攻撃をさせることができます。
この時、スキルの対象種族と、もっているペットの種族が一致していなくてはいけません。
同じ種族のペットを複数飼っている場合は、その中から一匹がランダムに選ばれます。
スキルの威力はペットの能力によって威力が決まります。ペットは何度か使役しているとレベルが上がり、能力が上昇します。(最大レベル9まで)
同じペットを一回の戦闘で何回も使役することが可能ですが、ペットが反撃で倒れてしまった場合は、それ以降のターンでは使役できなくなります。(戦闘終了で回復)
※ペット使役のスキルは『調教』『魔操術』が使えるクラスなどで習得することができます。
■空腹
ペットはペットフードをやらないと空腹になり、機嫌が悪くなります。
更にそのまま放置すると、一人で餌を探しに出かけてしまいます。
この状態になると、帰ってくるまで、餌をあげることもできませんし、使役することもできません。しばらくすると帰ってきます。
空腹はペットフードを与えるか、戦闘で捕食の追加効果があるスキルを使うと回復します。
また、空腹の度合いによって使役スキルの威力が低下します。
■退屈
ペットは使役スキルを使って戦闘に参加させてやらないと、退屈度が徐々に上がっていきます。
退屈度がある程度以上になると機嫌が悪くなり、更にそのまま放置すると、一人で遊びに行ってしまいます。この時も空腹の場合と同様です。