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スーパーマリオブラザーズ ロースコアクリア(改訂版)

ファミコンブームに火をつけた不朽の名作「スーパーマリオブラザーズ」。今回、私は懐かしさに身を任せて、このゲームをプレイすることにした。今回の課題は「ロースコアクリア」。当時のゲームによくあった「ハイスコアを狙うプレイ」とは逆の発想だ。一体どこまでスコアを抑えたままクリアできるか…。この素朴な疑問は、私の好奇心を大いにかき立てた。

前回のプレイ後、東京大学ゲーム研究会のAsroさん、Cloverの春さんの指摘を受けながら我々も必死にロースコアクリアの可能性を模索し、ついに「理論値600」という驚異的な結論を導くことができた。そこで、今回はこの理論値を実現するためのプレイを行った。

さっそくゲームスタート。1−1のスタート直後、スーパーキノコを取れる場所があるが、これは1000点のボーナスが加算されるので無視。つまり、パワーアップは一切できないわけだ。よって、ずっと「チビマリオ」のまま先に進んでいく必要がある。ただし、例外として1UPキノコだけはボーナスがないので取って大丈夫。この1UPキノコ、後半で精度の高いプレイに失敗してわざと死ぬときのためにきっちり取っておこう。

得点稼ぎにおいて非常に重要なゴールのポール。100点のポイントでポールにつかまるのは当然だが、ロースコアにこだわるならタイムボーナスにも気を使わないとならない。残りタイムタイム0でポールにつかまるようにすれば大丈夫。なお、タイムアップでミスとなるのは、タイムが−1をカウントしたときだ。

次は1−2。ここでは以下の写真2枚のように、非常に狭い空間での戦いを余儀なくされる。「戦い」といっても、決して敵を倒してはならない。ノコノコを1匹蹴飛ばすだけで500〜600点が入ってしまう。実はここ、敵をかわすのが今回のプレイ中1番難しいところなのだ。

  

ここをうまく乗り切ったら一気に4ワールドまでワープ。当然、ゴールに伴う加点を防ぐためだ。ワープ直後の4−1では、1UPキノコだけをとってさっさとクリアしてしまおう。

次の4−2。序盤のクリボー3匹をかわすのは一見不可能に見えるが、実は少しずつ画面をスクロールさせていき、左の足場が残ったままクリボーを登場させ、穴にクリボーを落としてしまえばここも無得点で先に進める。やっかいなのは直後の豆の木だ。ここは本来隠しコインを出して進むのだが、何とかしてここを無得点で乗り切りたい。そこで、リフトからジャンプして豆の木を出し、左側にギリギリ残っている「?」ブロックからリフトを経由して豆の木に登るという方法を採った。コツは、リフトから豆の木を出すとき、静止状態からのジャンプで豆の木を出すこと。こうすることによって、「?」ブロックがスクロールして消えてしまうのを防ぐことができるのである。

  

このプレイでもっともやっかいなのが8−1。中盤、Bダッシュジャンプを使わないと飛び越えられない穴の上にあるコイン2枚、実は拾わずに進むことができる。画面スクロールで穴の先にいるクリボー3匹を出し、コインを取らないように低空Bダッシュジャンプ、3匹目のクリボーを足場にして向こう側に着地する。こうすることによって、ここをクリボーを踏むことによる100点に抑えることができる。コツは何度も練習して、タイミングを覚えること。慣れれば意外と簡単だ。

  

また、後半に2連続で並んでいる穴にも、上に2枚コインが置かれている。一見、何枚かを取らないと先に進めなさそうだが、実はここ、超低空Bダッシュジャンプを使えばコインを一枚も取らずに先に進むことができるのだ。これも何度か練習すればうまくできるようになるはずだ。

8−2、8−3には特に強調材料がない。キラーやハンマーブロスに注意しながら、サクッとクリアしよう。なお、8−3クリア時点でのスコアは600点だ(写真ではまだポールの100点が加点されていない)。

というわけで、最後の8−4。序盤は特に問題なく進めるのだが、第2フロア出口の土管がくせ者だ。本来はこれ、隠しコインを出して進まないといけないのだが、実は画面スクロールで土管と画面端の隙間を半ブロックくらいにして、そこに突っ込むようにジャンプすればこの隙間を上ることができる。テクニックとしては比較的有名だが、まさかここで使えるとは…。

  

後は特に苦しむようなところがない。クッパをさっさと倒して、ピーチ姫を助けてあげよう。クリア時のスコアは何と600点だ。

  

スコアの内訳は…。
・ゴールの加点:100×5=500点
・踏み台に使ったクリボーの得点=100点
となっている。多くの皆さんのおかげで、前回の2200点から大幅にスコアを縮めることができた。私一人だけのアイデアでは、このスコアは出せなかったであろう。この場を借りてお礼を申し上げたい。【生きていたエアリス】