耐性に関して気付いた点(SFCDQ3)
- ブレス・呪文とも軽減率は4段階あって、1/1、3/4、2/3、1/4となる。
- 複数の属性に対して耐性を持つ防具のダメージ軽減率は、すべて同じ数値になる。例えば光のドレスは、炎、吹雪、メラ系、ギラ系、バギ系、イオ系、ヒャド系の7属性に対してすべてダメージ軽減率が2/3である。
- SFCDQ3の耐性は、「炎」「吹雪」「呪文」の3系統に大別される。
- 魔法のビキニ、水鏡の盾、オーガシールドには耐性がない。耐性がありそうな名前だったり、他のシリーズでは実際に耐性があったりするので一応調べてみた。
- 呪文については、敵に与えるダメージと味方が受けるダメージに差がある。
この「敵と味方の違い」は呪文により異なっている。
- 敵モンスターにはDQ5に見られるような耐性が存在しない。呪文が効く時はダメージ範囲内のダメージを与え、効かない時はダメージ0である。モンスターの耐性は、強いて言えばダメージ軽減ではなく呪文が効く確率で定義されるようだ。但し、闇ゾーマに関してはドラゴラム耐性(1/2)が存在する。
- DQ5やDQ6と違い、ダメージカットが簡単な整数比になる(整数比倍後、小数点以下切り捨て)。
- 複数の防具を組み合わせた場合、ダメージカットは各防具の整数比を掛け算した値となる。例えば光の鎧と勇者の盾を装備している場合、炎・吹雪のダメージは4/9になる。
- ダメージ範囲がきりのいい数字になる時(激しい炎など)とならない時(凍える吹雪、凍りつく息など)がある。
- メラ、ヒャドなどは、DQ5と比べてやや範囲が異なる。
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