さて、雑記も50回を数えました。
そこで、今回はACのシナリオについて少し思うところがありますので
それをつらつら書き連ねようと思います。
背景
50回目という節目だからACに触れるのではなく
こういう出来事があったからです。
なんで同じ場所でAC話をしているんだろw
ちなみに場所はバルダー鯖フェイヨンD2Fの水溜り付近です。
ってのはおいといて、ここからが重要。
上記のお二人は初代を知っていますが
概して初代が面白いと言っていました。
システム面ではともかくシナリオがという意味です。
管理人もこの意見には大いに賛成です。
考察
それはなぜかと管理人なりに考えてみました。まずは・・・
プレイヤーの介入による影響が乏しい。
明確な主人公設定というものがある場合、基本的にシナリオというものは
その人の軌跡であることが常であります。
あの時に自分はああするけど、この人はこうした、みたいな感じで。
ところがACシリーズは基本的にそういった明確な設定というものがありません。
ACPPやACMOAなどは密接に関わる人物の存在などから
そこそこにはあるにせよ、
それ以外のシリーズに明確な主人公設定があるとは考えづらいです。
(特にAAなどはその傾向が顕著に表れています)
この場合、ミッション選択がその人のシナリオ、ひいてはプレイヤーの軌跡とも言えます。
とするとどうでしょうか。
十人十色という言葉があるとおり、プレイヤーの描く軌跡は様々です。
報酬で選ぶ人、難易度で選ぶ人、依頼企業で選ぶ人
様々な軌跡がありますが
残念ながら、個人の介入による影響がほとんどありません。
どんなにミッションを失敗しようが(必須ミッションは別)
どんなに一つの企業を執拗に狙おうが
道筋は一つであり、結末も一つです。
初級ミッションに失敗してばっかりのレイヴンに
はたして世界情勢を変えることができようか・・・
一人のレイヴンが世界を左右することは通常ありえないことですが
プレイヤーサイドとしては、自身の行いに対する結果が返ってこないというのは
非常につまらないものです。
初代だけは、企業の肩入れ具合によって敵対企業をつぶすことが出来ます。
最終的な結論は同じにせよ、プレイヤーが選んだ道筋として
確かに反映されています。
2ではどんなに頑張ってもエムロードが先に滅び、
3ではクレスト本社襲撃部隊を倒したところで本社は壊滅する。
壊滅するという結末は同じでも、
襲撃部隊を撃退したら「助かった」の一言がほしいものです。
「ありがとう、、だけど別働隊が・・・」と直後にメールで語られても
プレイヤーとしては( ゚д゚)ポカーンの一言です。
それと、ある事件がおきたときに
事件の背景を知る手がかりが乏しいのも事実。
一番簡単な例が生物兵器の扱い
初代では
事件発生→内部隠匿→曝露(解決)
と3つの異なる内容のミッションを通じて生物兵器の出所が
ケミカルダイン社で実験槽のなかで飼われていたものであるということがわかります。
3の場合は
事件発生
これだけです。
どこからその生物たちがやってきたのか?
誰が作ったのか?
どのようにして?
といった問いに対する答えというものが明示されないまま話は進みます。
些細な事件なので調べる必要がないといえばそれまでですが
プレイヤーとしては、事の顛末がキニナリマス。
ただ、3から始まった連続ミッションは、この点においては非常に面白い要素ですので
ぜひとも発展させてもらいたいものです。
最後に
依頼者のバリエーションが少ない
基本的に2〜3で依頼者は3大企業+レイヴン管理会社の4つです。
報酬さえあれば誰でも依頼をだせるのがACだったはず
裕福な個人や非合法組織、その他中小企業が依頼をだしてもいいのでは?
AAでは個人的な依頼はありますが、3、SLではなかったはず。
また、このおかげで大企業抗争のみに話が絞られ、
会社の利権に絡まないようなただの破壊ミッションが殆ど無いのも事実。
レイヴンが社会の役に立ついい仕事にみえてなりません。
報酬のためなら何でもするのがレイヴンだったのでは?
まあ長々と書きましたが、解決策としてぱっと思いついたのが
マルチエンディング
これこそプレイヤーの軌跡の結果として正しいのではと思います。
参考までにありそうなパターン
1:企業共倒れ、世界は混沌へと進む
2:単一企業による独占、主人公は会社専属レイヴンに。
3:真の敵を倒す。
4:アリーナのトップとして君臨。世界情勢は変わらず
5:うだつのあがらないまま終了。世界情勢に影響なし
6:オペレーターとラブラブED
7:ランカーレイヴンと愛の逃避行
そ れ は な い だ ろw
2003年5月22日記述