P |
2S、その場6Pに負け2HSに相打ち、それ以外は勝ちorスカリ(GVもガード可)ちょいダッシュ6Pもスカリ。
一見微安定行動にも見えるが、相手が6P・2HSをやってきた時のリスクが半端無く大きい。それぞれDループで6割+起き攻めをやられる。
使うにしてもこの事をよく覚えておくこと。 |
2P |
2P2Kに負け遠S2Dと相打ち、それ以外は勝ちorスカリ(GVもガード可)
2P2K遠Sは出されてもそのあと特に繋がらないので問題は無い。が、2Dを出された時は転んでしまう=起き攻めをされるのが少し気になる。
こちらの2Pを当てた所で何もできないので、これを使うなら素直に他の技をだしたりガードしてた方が良い気もする。 |
K |
遠S、GV、ダッシュぶっきらに負けKと相打ち、HSVVには一段目相殺、それ以外は勝ちorスカリ
比較的安定行動。遠Sは負けたところで、ちょっとのダメージしか貰わないしGVは相手もリスクをたっぷり背負っているのでそうそう出せないはず。痛いのはダッシュぶっきら>オウアー。VVは相殺後にガードを忘れずに。
リターンもそこそこなのでお勧め行動の一つ。 |
遠S |
相手の選択肢にも勝ちにくい。リスクもでかいので絶対に使わない方が良い。 |
2S |
2K2Dくらいしか勝てる物が無いので、使わない方向で。 |
HS |
GVに負けHSに相打ちそれ以外は勝つorスカリ。ただし最速6Pには勝つことが出来るが、少し遅らせた6P・ちょいダッシュ6PにはCHで負けるので注意。HSの発生の遅さとリーチ、謎判定が上手いこと噛み合って勝つものが多い。しかも槍にも繋ぐ事が出来てリターンの面でも優秀。お勧め行動の一つ。 |
2HS |
K、2K、2D、GVに勝つことが出来る。リスクも特大なので正直使う価値はほとんど無い。使うにしても1点読み限定。当った場合は大抵CHitなのでレレレコマンドを仕込んでおくのもよし。 |
6HS |
6P、2HS、2D、BBに勝つことが出来る。リターンもリスクもでかい行動。使う使わないの判断は各自でお願いします。 |
D |
無敵で抜けて攻撃が間に合う行動は遠S、HS、2HS、D、2D。ちょいダッシュ6Pにもヒットし易い。
ソルの攻撃のだいたいを最低でも「スカし」はするのでリスクが意外と少ない。
勿論これを読まれた時はそれ相応のダメージが喰らうだろうが、こちら側のリターンもでかいので気にしない。なお、数FダッシュしないとDが届かない時があるので注意。 |
2D |
P、K、2K、6P、2HS、2D、GV、SVVに勝つ事ができる。
GVにも勝てその他の行動にもだいたい強く、リターンもそこそこ有るので相手が開幕GVしてきそうな感じだったら使ってみてもいいかも。
ただしちょいダッシュ6PにはCH負け>Dループを食らうので注意。 |
J2K |
ドリルはソルの2HS以外の行動全般に勝ちやすいです。
ただし利点がちょっと少ないです。当ててもほとんどゴーイングやその他コンボに繋がりません。(ソルが2Dを出していたときはドリ>P>2Dが繋がる時もあります)
ゴーイングを出さないでドリルを出したままで着地した時も医者が大幅有利というわけでもありません。
ドリルは比較的安定行動ではありますが、ちょっと見返りが少ないですね。
個人的にはこれを出すのならガードをしていても良い気がします。 |
槍 |
P、6P、K、2K、HS、2S、2HS、2D、GV、BSに勝つことが出来る。
様々な行動に勝つことが出来る。が、槍の空中判定のおかげで負けたときはそれ相応のダメージを喰らう。それを理解した上で使おう。 |
レレレ |
K、6P、2S、2HS、2Dに勝つ。リターンがでかく、それなりに相手の行動にも勝てるので気が向けば使ってみても良いかもしれない。
余談だが、この行動は数少ないHSVVをすかせる行動でもあり、スカした後も攻撃する事が出来る。まぁ、開幕でVVやられたことはほとんどありませんが。 |
3歩き |
使わなくて良い |
G |
遠Sor2S>HSとやってきた場合はHSがスカるのでレレレを刺す。
2D2HS6P空振り見てから反撃も出来たらする。
相手がバースト有る状態でVVやGVをやってきた時は、バースト対策コンボをする。 |