徒然雑記
remove
powerd by nog twitter
4/25

ある日、突然PCが使えなくなったら?
今まで考えた事も無かった。
こんなにも辛いなんて。
金は貯めておかないといけない、と痛切に思った。
いざという時に金が必要になる、そういう生活スタイルなんだと。

やっとパッチが出せる。
このパッチによりデータ等の目に見える変更が可能になる。
ようやく、一歩前進した感が。

3/10

テストが終了し、ほっと一息。
もっとも、テストとは別のところで苦労していたような気がしなくも無く。


ツクールデフォ店を踏襲しようとすると、不都合な点がある。

1.能力値の増減が分からない
2.装備数が分からない
3.人数が合わない

3だけで十分、不都合だ。
というわけで、出来ればイベントで設定したいところ。
メニュー装備の応用が利きそうだし。

2/23

とある組み合わせで装備変更するとキャンセルするはずが外れるのを修正
装備変更で能力値がおかしかったのを修正
ダメージ表示・消滅の高速化、回復は緑文字に

他にも戦闘のテンポが悪いという意見を元にバランス調整とかされているかも。
ストレスの原因であるミス(とその表示)の対策というわけで、ミス表示はすぐに消滅して次に進むようにしてある。
音で分かるし。


EXをクリアしPHが『人間と妖怪』落ちで止まったまま、1ヶ月以上放置していた妖々夢をプレイしてみる。

道さえ分かれば『人間と妖怪』の途中は怖くなくないな。
問題は次。

…いきなり、気合避け『生と死の境界』GETーー!!

興奮のあまり弾幕結界で3機落ちしたものの、無事PHクリア。
EX『飯綱』、PH『生と死』共に安地を使わずに取る、と誓った甲斐があった…(『飯綱』はまだ取れていない)。

2/21

パッチを出すということで今の作業を一時中断し、元のファイルからの差分作りを進める。
このパッチの時点では、旧システムを引きずっている。
よって、バグ取りしようにも出来ない箇所が色々と。
出来る範囲内だけでもなんとか。


あぷらじ22thが終了。

プリズムリバーネタが浮かばない

時間が無い、別キャラネタ探し

GURPS妖魔夜行とEXルーミアを絡めるネタがストックにあったので書き始める

ラジオが始まってから0005氏の最萌支援のアレと被っている事に気付く

慌てて書き直し

結果、30分ほどで書き上げて投下。
なんだかなぁ…と。

次回も東方ラジオになるそうで。
しかも今回EXルーミアだったのにお題がアレ(by おまけ放送)。
どうすればいいんだと思いつつ、次回もSSは投下する予定。
このままSSが増えるようなら東方コンテンツでも追加するか?
しかし、サイト名がもろにロマカノだし…。

2/18

葉鍵RPGとは関係ないが、ダブルで衝撃が走ったので書く。

ぷよぷよ、東方などに続いて再びゲームで衝撃が走る。
その名はパネルでポン。
サークル3LDKのえあぽんに似ている、というかシステムの元である。
しかし、横交換のみ、消えている途中に別のパネルを消すだけでは連鎖扱いされない、などがゲームの本質を全く別のものにしている。
ぷよぷよと比べて無名極まりないが、対戦の「熱さ」はぷよぷよの比ではなく、ぷよぷよよりも面白いかもしれない。
アクティブ3連鎖を撃てるようになる辺りから一気にハマる。
とっつきにくいのが難点で、ぷよで折り返しながら催促出来る人も、えあぽんで20連鎖以上だせる人も、パネルでポンに慣れるまではアクティブ3連鎖を撃つことすら難しい。
同じように任天堂が出した異色かつ無名(最初は)の名作F-ZEROは某ゲーム雑誌に紹介されて注目を浴びたが…なんとももったいない話である。

友人に紹介されてハマり、その直後にGCのNINTENDOパズルコレクションをパネルでポンのためだけに購入。
それでも後悔しないと思う。


もう一つは、「あぷえぬすたーと!」の雑記に捕捉される。
東方サイトでないのに捕捉されるとは思ってもみなかったり。
宣伝文でラジオの内容そのものに触れていないのは、見る人が東方を知らない事を前提にしているため。ゴメンナサイ…。
こうなったら何がなんでも支援物資を投下したいのだが、お題がどうすればいいんだ。
出鱈目コンテストではプリズムリバー一家を応援しようと心に決めた矢先のあのお題は…うーん。
サイトはともかく、少なくとも私個人は東方ラジオを応援します。

2/17

こういう仕様変更中はネタバレと細かすぎてネタにならない事しかないから書くことに困る…。
あまりに困るなら細かすぎる事を書くかなぁ。

前回書いた通り、体験版でどこまでサポートされるかは謎なわけだが、現状より全体的に進むのは間違いない。
シナリオは追加されるし、システムでも追加要素がある程度反映される。
内部的には処理がガラリと変わる。
また、戦闘バランスなんかもコロコロ変わると思う。
現状のカウンターが微妙すぎるのは言うまでも無い。

主人公と敵では主人公のほうが圧倒的に使用するキャラ変数が多い。
よって、敵専用の要素を追加出来たりする。
考えているのは与えたダメージをゲージで大まかに表示。
重要なのは残りHP表示ではなく、蓄積ダメージ量表示。
ファイナルファイトの敵のHPゲージがどんどん増えていくものと考えれば分かりやすい。
他にも何か出来ないか、作りながら思案。

2/14

1001番からの変数(以後、キャラ変数)を弄る。
土台を弄ると上が崩れるわけで、必然的に進みはゆっくりに。
これを弄るということは内部的に新要素が追加されることを意味する。
例えば、ツクールでは特技の状態異常発生率は100%固定だが、個別に設定できたり。
体験版にどこまで反映されるかは謎。

前列後列の扱いが微妙。
現状でも敵の攻撃の一部は後列を狙う確率が25%になっているが、他にも差別化を図らないとダメだろう。
ダメージ半減、回避率アップ程度なら思いつくが、これは!と思える案が無い。
まぁ、ボス戦で特殊な使い方をされるのはほぼ確定だろうけど。

2/11

装備データを移動して気付く。
コモンに移動する場合、こちらもスペースを考えないとダメだろ…。
確かに上限は5000あるものの、はちくまの調べによると1000で重さが目立つとのこと。
これに1000以上のデータを詰め込むのだから無駄には出来ない。

装備データにも色々ある。
特に武器は専用の追加データがあり、必然的に武器数が増える。
…後で不足しないだろうな。
2倍に増やしておく。

2/9

ほら、それはアレだ。
風邪はこじらせると治るのが…
遅れる。

いきなり2日連続ネタ無しはどうかと思うので何か書く。

ロマカノでは「変数」に保存した能力値等をスタメンのみ「主人公」に代入して利用している。
葉鍵RPGではその逆で「主人公」に保存、スタメンのみ「変数」に代入して利用する。
この変数を1001から1キャラにつき200(味6と敵5で計2200)確保しているのだが、実際にやってみると全然足りない。
他のスペースは予備としてとっておいたのだが、実際に作ってみるとほとんど汎用と200*11の変数だけで処理が進められる。
つまり、始めからもっと広くとって良かったのだ。
具体的には300*11で1001〜4300まで使いたいと考えている。
しかし、この変数は全ての処理の基本であり、これの調整をするということは全ての部分に手を加えるという事を意味する。
いずれしないといけないのだが、目先の問題を解決しないといけないのも事実。
困った話。

2/8

昨日からひいていた風邪を無視しながら進めていると、さすがにヤバそうな感じに。
結果、寝込む。
戦闘が微妙に重いのをなんとかしないといけないなー、などと考えながら睡眠。
明日までに治ればいいけど

2/7

装備データのコモン移動に着手。
コモン移動と言ってもただ動かせばいいというものではない。
現仕様は

装備変更中に入る前に直前状態を記憶>カーソルが動くたびに一時的にその部位の装備を変更>決定したら変動後の能力値を正式に保存

というものである。
この時、能力値の変動後の値を計算する時に変更分だけを見ることになっている。
これでは攻撃+30%などが追加された時に非常に困るため、変動後の能力値計算をする時に

基礎能力値を参照>全ての装備品とスキルの修正を適用する

というものに変更する必要がある。
しかし、これはデータ数が膨大になった時、カーソルを動かすたびに長い処理待ちというロマカノ状態になる恐れがある。
こればかりは現状ではなんともし難いので、そうなった時に考えるということで。


また、ダメージ数字の表示時間を短くした。
こちらは設定が簡単で単純に短くすればいいので助かるが、戦闘中のメッセージのほうはそうもいかない。
自動的に早く進めるのはクリックする手間が省ける代わりに、文字を読むのが遅い人やHPをメモリながらプレイするやりこみ屋としては困ったものになる。
クリックで進めるのは必要に応じて連打早送りとストップを使い分けられるが、普通の人にとって毎回クリックするのは無意味に面倒なだけである。
多分、将来的には選択できるようにすると思う。

2/6

真っ先にやる事は装備データのコモン移動。
現状は、装備メニュー以外での装備変更(イベント等)の実現が極めて困難というヘタレ仕様。
これと平行して装備メニューにまだ残っているバグ取りを行う、といった感じ。
バグが大方取れたら、メニューの未完成部分の制作に着手する予定

戻る