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悪魔城ドラキュラシリーズ第一作目。当初はディスクシステムで登場したが、途中からROM版で販売されている。ROM版との違いは当然ながらロードの時間の長さにあるのだが、他にブロック単位での途中セーブできるという利点もあった。なにせ当時はこれで難易度が高過ぎるくらいで、途中セーブが無ければ永久にクリアできない人も多かったから・・・。
主人公シモンはムチを主武器とし、百年に一度復活するドラキュラを倒すことがこのゲームの目的。武器にはムチ以外にも斧・聖水・懐中時計といったサブウェポンもあり、これらの武器を駆使して敵を倒してゆく。ムチで攻撃する際には一瞬だけ「ため」の時間があり、小学生の頃はこれが上手く操作できず、高い所にあるロウソクを叩くことが何回やっても出来なかった。今にしてみれば、何でこんなことも出来なかったのか不思議だが。
さてこの作品、当時のゲームにしては完成度・操作性・BGM・CGが秀逸! 正直このレビューを書くためにもう一度始めてみたのだが、今やってみても面白い! 思わずハマって3日くらい虜になってしまった。ファミコンの荒いドットにも関わらずよく書き込めているCG。そしてその雰囲気に良く合ったBGM。難易度はやや高めかも知れないが、何度でもチャレンジしてみたくなる感もあり、そして各ステージの長さも飽きが来ない程度の丁度良い長さである。昔のゲームも関わらずこんなに熱くしてくれるとは、まさに不朽の名作と言ったところだろう。
(2004/12/03)
アーケードで出ていた「怒」をファミコンに移植したゲーム。設定は不時着を装って敵のアジトに潜入しようとしたら、本当にヘリが墜落してしまった。たった2人生き残ったラルフとクラークがそのまま敵を倒しに行く・・・・。2人だけで立ち向かわずに退却しろよ! と思ったのは私だけではあるまい。
一応ライフルと手榴弾を使って敵を倒していくのだが・・・敵多すぎ! しかもザコのくせにラルフ達より足速いし、立ち止まっているとミサイル飛んでくるし、地雷は動くし、自爆するザコ(やっぱり足速い)には憑りつかれるし、行き止まりに入ってはまるし、戦車から脱出する時に間違って自爆するし、etc.・・・よく死ねます。
でも、ゲームオーバーになっても慌てずA、B、B、A。あら不思議ラルフ達はまた復活。最終場面以外は不死鳥の如く何度も何度も生き返る。地道にザコを倒しながら進んでも少しし進めない内に即死してしまうので、分身しているうちに一歩でも先に進んだ方が非常に効率が良い。つまりこのゲームは少しでも前進して陣地を稼ぎ、死んだらA、B、B、Aするゲームである。
(2003/06/15)
・コンティニュー
残機数が0になったら、その時点でA、B、B、Aの順に押す。
・面セレクト
タイトル表示中に『上、下、A、A、B、左、右、A、B、上、A、下、右、右、左、B、上、左、A、右、B、左、右、A、左、上、A、下、A、右、左、B』と押し、スタート。ABでセレクト。
3Dダンジョン系RPG、Wizardryのファミコン版の記念すべき第1作。PC版からの移植で、なんと12歳以上の年齢制限付き。何も知らない小学生達だった私はこの「年齢制限」の表示に妄想を膨らませまくっていたが、単にお子様じゃあ面白さは分からんだろうというもの。まあ確かに方眼紙使って必至になってマップを書き込む作業はお子様には耐えられないでしょう。
ストーリーは単純で地下10階の迷宮に潜むワードーナーを倒すのが目的。とはいえ途中のストーリーなんて皆無で、特に行かなくともなくともよい階が幾つも存在するくらい。だがウィザードリィを支えてる世界観、というか元々のRPG、例えばD&D(知ってるかな?)なんてプレイヤーは好き勝手歩くものだし(と微妙な誤解を生む表現を・・・)。なんと言うかリルガミンの街に放り出されて自由気ままに行動しているという感じがある。おかげで殆どダンジョン内を放浪しレアアイテムを回収する事が目的となっている・・・。まあそれが一番面白いんだけどね。
なおこのゲームでは死はあっけなく訪れる。死んでも生き返すことは出来るのだが、失敗すると「灰(ash)」になってしまう。灰の状態でさらに失敗すると「ロスト(lost)」、つまりそのキャラクターは消滅してしまう。敵はかなり手強く、グレーターデーモンのMADALTO連発で何度メイジがロストの危機に陥ったことか・・・。さらに敵の落とす宝箱にも罠は潜んでおり、テレポーターで岩の中に飛ばされた(全滅)ことも何度あることか・・・。一応ファミコン版では戦闘終わる前や「いわのなか」という表示中にリセット押せば死は回避されるのだが、ゲームを始めると岩の中でキャンプ張った状態で始まる。岩の中でキャンプ張ってるって一体どういう状態なんだろうか? しかもテント畳んだ瞬間に思い出したかのように死ぬのって・・・?
(2004/11/30)
3Dダンジョン系RPG、Wizardryのファミコン版第3作。PC版のⅡをファミコンに移植(PC版のⅡとⅢが入れ替わっている)した作品。WizはⅠ~Ⅲまではシステム自体は殆ど変化は無く、マップとアイテムが変わっているぐらい。Wizシリーズではいつものことながら、レベル上げとアイテム回収がメイン(?)となる。私の今所持しているWizⅢはそこら辺に落ちてた物であり、全く電源が入らず遊べないただの箱と化している。いちおう以前に遊んだことがあるので、その記憶からレビューする。
Ⅰと比較すると階数も減り、経験値の高い敵が比較的多いせいか難易度が低くなった気がする。また途中で出てくるKOD'sアイテムはかなり固い(強い)上に、何度でも強力な魔法が使えるという機能付き。特に小手のTILTWAITは凶悪の一言。このおかげで何か違うゲームになったような感じがある。とりあえず会う敵全てに小手使いまくっていたなあ。おかげでレベル上げには苦労しなかったけど、何か違うゲームになってしまった気がするが?
(2003/06/15)
これも3Dダンジョン系のRPG。今になってやってみると当時にしては斬新なシステムが満載されていて関心する一方、非常に不親切極まりないゲームで先に進めずイライラする。ラスボスを倒すまでには攻略本無しではクリア出来なさそうな意地悪な謎を解かなくてはならない。町の人の話を聞いてもロクなこと教えてくれないからなあ。
そんな先に進めずイライラしたときにはいつも町人へ辻斬りしてウサを晴らしていたものだ。このシステムは当時非常に斬新で、通路を塞いで行く先を妨害する町人を張り倒したい! という皆の欲求を具象化してくれた実に素晴らしいシステムであった。
しかし町人へ攻撃すると守衛がワラワラと登場。こいつがまた強い! こいつらに囲まれるとまず撲殺されてしまう。また王様にも攻撃できる。でも王様はHP無限なので絶対に死なない。
結論:あんたらが魔王倒しなさい!!
(2003/06/15)
・レベル1で最強に
一度全滅し、生き返った一人をセーブしてリセット。再びセーブした一人でゲームし、「キャラクタをつくる」を選ぶ。次に、イージーモードで好きなキャラを4人選び、その中の一人だけに名前をつけてリセットし、スタートすると、レベル1で最強になる。
・MPが増える
マップ移動中にBを連打すると、MPが回復する。
・勝手に名前をつけられる
名前入力の時、一度文字を入れ、それを消してスタートすると、勝手に変な名前がでてくる。
任天堂から発売されたレースゲーム。ファミコンの初期に出来たゲームであるが非常によく出来ていて、今プレイしてみても十分に楽しめる。正に「エキサイト」できるゲームである。当時にしては5,500円と強気の値段で発売された記憶があるが、その分だけの価値はあるゲームであった。・・・とは言え、チョロQさえ親に買ってもらうのに困難だった当時、そんな高価な物は絶対に買い与えられなかったけどね。
コースをエディットできるのがとても面白い。ジャンプ台とクールゾーンだけの爽快なコースや、障害物だらけのイライラするコース等いろいろと作れる。障害物だらけのコースを作って友達とタイムトライアルしてみるのも結構面白い。またどれだけ名コースを作れるか競い合ってみるのも面白い。こうしてコースエディットだけで何時間も遊んでいたという事がある。思い返してみれば不毛だったかも知れないが・・・。
現在エキサイトバイクはどこか消えて無くなっている(えみゅではあるのだが)。また誰か持っていって返されない状態だと思うんだけど、貸したという記憶すら全く無い状況。多分借りていった方も借りたという記憶すら無い状況(それどころか最初から所持していたと思い込んでるかも?)だと思うし、もはや絶対に帰ってこないだろうなあ・・・
(2003/06/15)
・オーバーヒートなのに走る
デザインコースでHのスーパージャンプ台を並べてスタート。そして、Bボタンを押しっぱなしでターボ状態のままではしると、ジャンプをくりかえしながらはしり、オーバーヒートになっても走り続ける。
・長持ちするターボ
ゲームがスタートしたらすぐBボタンをおしつづけるとすこしだけターボが長持ちする。
コナミが発売したパズルゲーム(?)。ある日宇宙から謎の物体が降ってきた。危ない! 地球の危機だ! しかし、この物体は四角形にすると何故か消えるらしい。とにかくひたすら降ってくる謎のブロックを四角形にして消していくというゲーム。2個以上のブロックを組み合わせて四角形にしても消える。10個以上のブロックを一気に消したときはかなり爽快である。
降って来るブロックを四角形にするというシンプルなルールであるが、どこから消したら効率がいいのの判断力、正確な数の玉(?)を打ち込む技も要求され、奥の深い一面も見せてくれる。実に良く出来たゲームであると思う。しかし一つだけものすごい不満な点がある。しばらくプレイしていると、既に四角形のブロックが降ってくることがある。
これって一体???
(2003/06/15)
コナミが発売した名作シューティングゲーム。特に「上上下下左右左右BA」のコマンドは有名だろう。たぶん実際にゲームはやったことなくても、コマンドだけは知っていたという人も多いかと? 私も小学校の時分ではゲームの名前すら知らなかったのに、コマンドだけは知っていた。
当時のシューティングゲームでは自機がパワーアップしない 当時としてはやや難易度が高く、あのコマンドが無いとクリア出来ない人も多かったが、今にしてみればちょいと覚え込めばクリアすることは難しくはないだろう。なにせシューティングが苦手な私にですら、2,3周できるようになったし。基本的に6面までかく面ごとの長さも短く程々だし、ちょいと頑張れば何とかできるでしょう。とは言え、今やってみたら2面で死ぬようになってしまったが・・・。むう、マップ構成を全く忘れてしまった・・・
ところで過去に、この作品を255周すると「何かが起こる」という謎の噂がたったのだが、実際にはどうなんだろう? 誰かやってみた人はいませんか?
(2004/12/19)
任天堂が出した初期のゲームの中では、この作品はかなり名作であろう。クラブの選択も出来れば、フックやスライスショットも狙って打てる。この当時に発売された他のスポーツゲームと比べれば実に洗練されたゲームであり、今やってみても十分に楽しむことが出来る。
このゲーム、グリーンに乗ってからが結構難しい。芝の目がかなり複雑怪奇であり、ロングパットを沈めることはまず不可能に近い。せっかくのイーグルチャンスがいつの間にかダブルボギーになることもよくある話である。フラストレーション溜まりまくり。そのせいか、1人でやってて18H全部回ったことが一度も無い・・・
(2003/06/15)
グラディウスの次作品。FC版のロムは 無意味に スケルトンでありちょっと格好いい。とは言えロムの中身が見えたからって言っても何にもいいところは無いんだけどね。おかげで当時は「こんなことに金をかけずにもっと安くして売ってくれ」という意見もちらほら。発光ダイオード付けてた某社に比べればマシだとは思うけど、いかがなものでしょうか?
この作品、確かアーケードからの移植作品だったと思うけど、ファミコンでよく作ったものだ。特に3面のプロミネンスの場面なんてかなり頑張ったのではないだろうか? ただしその頑張り具合を見ようとしても、じっくり見ていられる暇はないだろう。難易度がそこそこ高く、わき見なんてしていたら即やられてしまうだろう。とは言え、基本的に覚えゲーなので、各面の構成さえ覚えておけば誰でもクリアまでは出来るようになるだろう。
そうして見事2周クリアすると・・・・・おっとこれ以上は敢えて秘密にしておこう。ファミコンが発売中止になった今この時期に、ここで秘密にしてたら未来永劫秘密になりかねないけど、なつゲーシリーズで登場したのなら是非やってみてはいかがでしょうか?
(2004/12/19)
私が初めて買ったファミコンのゲームであり、最も思い入れのあるゲームの一つでもある。当時、兄に そそのかされて 勧められて買ってみたが、思っていた以上に面白くてかなりやり込んだ作品である。なお兄が何か勧めるときは大抵ロクなことがなくて、例えばガンプラをクリスマスプレゼントで買ってもらえる時なんて、兄が「グフ」に対して私は「ドダイ」を買うように唆されたものだ。しかもそのドダイは兄の手により何度かの飛行実験の末に、見るも無残な姿にされてしまった・・・。そんな目に何度も何度も何度も会っていたにも関わらず購入してしているところは、兄の狡賢さ以上に私のアホさ加減を伺わせる一面もあり、このソフトを見るたびそういった感情が蘇り、なんだか複雑な気分にさせてくれる。
さて内輪ネタは置いといて、このゲームはバイクに乗ってロスからニューヨークまで走るレースゲーム。相手は車、自分だけはバイク、何故だろう? まあ昔のゲームなのだから、そんな程度のことをいちいち気にしてはいけない。ついでに初期型のロムに付いている発光ダイオードも、なぜ付いているのかいちいち気にしてはいけない約束である。
ニューヨークまで行ってクリアすると、今度は500ccのバイクで走ることになる。難易度は上がるが、スピードもあるので爽快である。難易度も上げつつ爽快感も味わえるという、画期的なアイデアには今でも感心させられるものがある。なおクリアするごとに排気量はup(50→500→750→1000→1200)する。排気量が上がるにつれスピードも60km/hづつ上がる。なんと! 1200ccでは420km/h !! この上なく爽快ではあるものの、アクセル全開で走ると画面に車が見えた瞬間にかわさないと激突してしまうという激烈な難易度。私は1200ccでラスベガスにすら行くことが出来ないのだが、これをクリア出来た人はいるのだろうか?
ところでこのゲーム、敵車は平気でプレイヤーのバイクにぶつかって来る。250ccでも180km/h出るので、車に乗っていても超危険なはず。いやそれ以前に人殺しになりかねない。
しかし、事故ってもプレーヤーはガソリンがある限り何度でも復活! タフな人たちである。
・車と同じ速さで走る
250ccのときA、Bボタンを同時に押して走る。500cc以降はスピードが少し遅くなるだけなので注意!
ジャンプ台も無いのに自由自在に飛び跳ね回る不思議な車を操作し、パトカーや障害物を避けながら画面の全ての道路を走破すれば面クリア。世界中の道路を走破するゲームである。どういう原理でこの車は自在に飛び跳ね回る上に、空中でも方向転換できるのか? そんな疑問はこの時期のゲームにいちいち抱いていたらキリが無いので止めておくが、気が付くとやり込んでしまう不思議なゲームである。
このゲームではパトカーに当ると1機失うのは分かるとして、なぜか猫を踏んでも1機失ってしまう。しかも踏んだ後の「ねこふんじゃった」の効果音が妙にムカツク! 猫ごときに翻弄させられている事に正直腹が立つ。もしかしたら、このゲーム動物愛護団体が裏で操っているのかもしれない。
(2003/06/15)
少なくとも我々の世代(1970~80年生まれ)でこのゲームを知らない者はまず居ないだろう。ファミコン持ってる家には必ずあったし、よく友達の家に出向いては腕を見せ合ったものだ。小学生の時、我が家に始めてファミコンが導入されたときに同時に購入したソフトでもある。ちなみにこのゲームは兄が購入したこととなっており、2Pでやってた時に長い間私の番が続くと、しばらくの間ソフトに触らせてさえくれなかったものだ。なにせ当時はゲームは1日1時間なので一人が長い間やってると、もう一人はその分だけゲーム時間を減らされるのである。でも・・・小学生の時分ではお互そうそう長続きしなしなかった(5分と持たない)のに、たまに10分くらい長続きした程度であの仕打ちは、ヒドイ!!
内輪ネタも程々にしておいて、ゲームの内容は・・・もう皆すでに知ってると思うけど、横スクロール型のアクションゲーム。クッパにさらわれたピーチ姫を救いに行くのが目的。今にしてみれば難易度は程々だし、隠しアイテムや隠しステージ要素が多くなかなか面白かった。プログラマー泣かせなバグ技も多かったけど、それはそれで結構楽しめた。でも同時に怪しげな技も流行って、ソフトナナメ差し、テニスキャンセルスーパーマリオなど、本体に負荷をかけまくっていたなあ。ホント、よく壊れなかったよなあ。
(2003/06/28)
皆さんご存知のシューティングゲーム。これ無しではファミコンを語れないであろう。当時ファミコン世代の少年達はみな高橋名人に憧れてスターソルジャーをやり込み、夢見る少年だった(!!?)私も友人から借りてはよくやり込んだものだ。
各面に多くの点数のボーナスの要素があり、難易度もそこそこ。まあこれは連射機能付きのコントローラー(ジョイカードとか)があればの話で、連射無しだと殆ど先に進めない、というか疲れてゲームすること自体止めてしまう。なにせ今では珍しい自分自身の連射が必要なゲームであり、もしこれをジョイカード無しでクリアしたいなら、ヘラクレス並の筋力が必要となるであろう。高橋名人が「ゲームは一日一時間」と言ってたけど、集中力が続かない以前に腕がイカレてしまい、1時間も続けること自体不可能である。こんなことを1時間も続けられる高橋名人は本当にエライ!
ところで昔、高橋名人 vs. 毛利名人のスターソルジャーでの対決したビデオが出たそうな。技の毛利 vs. 連射の高橋! まともに考えると技の毛利の方が勝ちそうである。連射力も高橋名人16.5連射/secに対し、毛利名人は14連射/secでそんなに変わらないし。このビデオ見てみたいんだけどなかなか見つからない。一体どこにあるんだろう?
・レーザー
タイトル画面が出ているうちに、セレクトボタンを10回、コントローラーⅠの左上とA、BボタンとコントローラーⅡの右下とA、Bボタンを同時におす。そして、もう一度スタートをおすと最初からレーザーが使えるようになる。
・裏面
タイトル画面でセレクトボタンを4回押し、次にコントローラーⅠのセレクト、A、B、と右とコントローラーⅡのマイクに向って叫びながらスタートさせると裏面が始まる。
・連射パネル
3面の2つ目の大陸に、地上キャラが8の字型にならんでる場所がある。そこの一番右上のトルードのすぐ上をうち、そのときコントローラーⅡのマイクに向って叫べば、連射パネルが登場し、取れば連射できるようになる。
世の中でなぜかクソゲーの評価の高いゲーム。その原因は自分の身長分の高さから落ちると死ぬというシステムのせいであろう。でも現実では自分の身長分の高さから落ちても人は滅多に死なない。この主人公は貧弱であるという事実は否めないようだ。
ところで私の周りでは「スペランカーは名作だ」と言う人は多い。自分の身長分の高さから落ちると死ぬシステムにさえ慣れれば面白いそうだ。そうなのか? 私はいくらやってもすぐ死ぬので、ちっともその面白さが分からないのだが・・・
久しぶりにプレイしてみた。もうすっかり操作を忘れている。しかも説明書を持っていない為かこのゲーム目的がよく分からない。なんとなくお姫様でも助ければいいんだろう。
・・・・とりあえず電車のシーンは終了。で次に進む。すぐ近くの場所にある洞窟に入るということを思い出す。ちょいと行くと洞窟の前で骸骨がフラフラしている。
ナイフを投げてみる・・・・・死なない。・・・もしかしてこれはすり抜けなくてはならないのか? もはや半ば利かなくなったコントローラーでそのような機敏な動きは殆ど不可能である。
「それは敵を倒してナイフを取ればいいんだよ。」
との友人のアドバイス。そうだ思い出した。というわけでザコを惨殺しまくる。・・・・・出ない・・・・あっ、HURRY UP ! が!! ・・・・・・タイムオーバー。
めげずに再チャレンジ。今度はすぐ出たようだ。しかしナイフを取ろうとするとなぜかダメージを受ける。・・・・・また死亡。
こうして「チャレンジャー」は封印されることになった。
(いい加減なレビューですみません)
・無敵
列車の一番後ろに行き、車内への入り口を飛び越えた地点で、右に向かってナイフを投げ続けていると、ポヨーンと音がしてボーナスが1万点が入りクジラが飛んでくる。そうなったらこの面の終わりまで無敵だ。また、LV3以上で列車にはいるまで敵を一匹も倒さずに行くという方法でも無敵になれる。
漫画「天地を喰らう」をゲーム化したファミコン版「天地を喰らう」の第2作。もはや原作の面影は無い。一応同じカプコンから出たアーケードの「天地2」とは大分異なり、ジャンルもRPGと異なっている。基本的にHPが兵士数となっているけど、兵士数が減ると攻撃力も減るというシステムがリアルで良い。さらに陣形を組むことにより、攻撃力が高まる一方素早さが落ちるとか、防御が何倍にも高まるが攻撃力が殆ど無くなったりとか、さらに武将達の位置関係でも戦闘での有利不利が存在するので、武将の配置とか考えたりするのが面白い。
ストーリーは大まかに劉備や孔明を中心として三国志の話のように話に進んでいき、最後には曹操や司馬仲達を倒し魏を滅ぼすというもの。途中、日本に行ってヤマタノオロチを退治しにいったり、なぜか呂布が生きていて劉備軍を助けたり(やっぱり裏切る)、三国志とは違う方向へ行ったストーリー展開もあるけど、それがまた面白い。
しかし、日本に行ってヤマタノオロチを退治しにいったり、なぜか呂布が生きていて劉備軍を助けたり(やっぱり裏切る)、多少三国志っぽくないけど、それがまた面白い。
話は変わるが、このゲーム疑問な場所がある。曹操暗殺計画の血判状を取りに行く話(この作品では曹操に没収されていない)である・・・
*「血判状を秘密の場所に隠しておきました。」
その秘密の場所とやらに行ってみる・・・・・敵出現!!
1回の戦闘で約20,000人の兵士・盗賊、さらには曹操軍の武将までもが!!
「秘密」って何だろう?
世間ではテトリスが登場し、数あまたの落ちものパスルゲーが登場しだした時、任天堂よりこの作品が出された。私自身、この作品には全く興味が無かったのだが、兄が買ってきてしまったのでとりあえずやってみたところ、軽く最大難易度であるLV20をクリア。兄のやる気をいきなり削いでしまい、以来この作品は日の目を見ることが無かった・・・。今思えば申し訳ないことをした。若さゆえの過ちである。
ゲームの内容は簡単。ビンの中にいる赤・青・黄色の細菌を全て消すだけ。細菌を消すためには、同じ色の薬をタテ・ヨコに4つ以上並べればよい。非常に簡単なゲームだ。テトリスを30分以上はこなせる人には簡単過ぎる内容だろう。LV20・HIをクリアするのに大切なのは、単に操作ミスしないということである。というかこの作品はパズルゲームなのに頭を悩ませることなんて全く無いのだが、気のせいだろうか?。
(2004/12/02)
皆さんご存知ドラゴンクエストの第1作目。ファミコンでのRPGの草分け的存在で、この作品が出てからというもの、数多くのRPGが発売された。今のドラクエと比較すると、もうだいぶこの頃の面影が無くなってきている。
この頃はまだ1対1の戦闘しかない。敵も1体て正々堂々と対決してきてくれる。たぶん1人を囲って倒すのは卑怯だと竜王に言われていたに違いない。
人と話すにも「はなす」→「きた」とか方向を指定しなくてはならない。久しぶりにプレイするとこれがまためんどくさい。
特にシリーズ中異なっているのが洞窟。何も知らずに入ると真っ暗! たいまつやレミーラの呪文が無いと真っ暗で完全に迷う。このシステムいいシステムだと思うのだが、なぜⅡ以降無くなったのだろう?
前の続きをするとき、この頃はまだバッテリーバックアップなるものが無く、復活の呪文を必要としていた。復活の呪文なんて立派な名前がついているが、要するにパスワードである。1文字でも間違うと続きができない。それで何度泣いたことか・・・ まあ17文字しかないのでⅡよりは楽なのだが・・・
ドラゴンクエスト第2作目。勇者ロトシリーズ2作目でもある。前作Ⅰで人気を博しただけあって発売日には大人気。なんと平日に関わらず、学校を休んでまで買いに行き、そのままズル休みしてやり込む輩がいて大問題になっていた。ゆえにⅢの発売日は祝日、確か2/11日に発売されることとなった。
前作と比較してマップも広くなり、魔法や武器の種類も増えた。それに伴い復活の呪文も最大52文字に! これが数々の悲劇を生み出した。この文字数で1つでも間違えるとアウト。そのため常時2つづつ広告の裏に書き込んだものだが、これだけで10分くらいかかる。さらに親がその復活の呪文を見て気持ち悪がられてしまい、一度捨てられてしまったことがあった・・・(泣)
ところでこの作品、過去にジャンプでどのくらい低いLVで稲妻の剣が取れるか? という試みをやっていたが、この記録がまた凄い! 何とLV3!! 稲妻の剣を取るまで、グレムリン×2と悪魔神官×2と戦わねばならないのだが、なんと全員LV1で戦って勝った上に王女のみが生き残る必要がある。さらにそこへ辿り付くまで長い長い道のりを死なずにずっと逃げ続けなくてはならない!
私は何百回も試してみたが、風のマントこそ入手できたが、グレムリンを倒すことすら一度も叶わず。えみゅで途中セーブ技を使わない限り無理である。にも関わらずジャンプでは何百人もLV3でクリアしてるって・・・・・パスワード解読以外に考えられない。これって誰かまともに出来た人っているんですか? もしいらっしゃったならば、掲示板までご一報を!
(2004/11/30)
ドラゴンクエスト第3作目。勇者ロトシリーズでは最後の作品。当時はこのゲームで社会現象にもなり、発売日前後では全国ニュースでも報道されていたものだ。最近ではSFCでリニューアルされて売り出されている。ファミコン版ではもはやバックアップの電池が切れ気味(というか電池切れてる?)なので、今やりたいならえみゅ使うなり、SFC版で我慢(?)してやったほうがいいだろう。
ドラクエシリーズの基本的なシステムが固まったのはⅢからであろう。戦闘システム、職業の種類、呪文の種類、アイテム等は、おおよそⅢが基準になっている。この時のRPGでは先に進むにもレベル上げしてから進まなくてはならなかったが、面倒くさいという感覚も無くレベル上げに没頭できる。この辺のゲームバランスは当時から良く出来ていたんだなあと関心してしまう。
復活の呪文が無くなり、冒険の書が出始めたのもⅢからである。一応復活の呪文を作ろうともしてたみたいだが、800文字以上になるとかで断念したらしい。しかし冒険の書は非常に消えやすく、実に多くの人達に数々の悲劇をもたらした。母親の掃除機攻撃に曝されたり、猫がファミコンの上を歩いたりして消滅したという悲劇は、誰しも一度は経験したことであろう。一度ソフトを差し込んだら二度と抜かず、腫れ物に触るかのように慎重に慎重に扱ったものだ。それなのに母親が掃除機チャージを食らわしてくれるからなあ(怒)。王様の前でセーブするまでの5分間も待ってくれず、無常にも掃除機で冒険の書を消された恨みは、生涯忘れることはないだろう。
・ぼうぎょキャンセル
パーティの最後の人を除いて(4人パーティなら3人目まで)ぼうぎょを選択してからキャンセルし、攻撃すると、防御した状態で攻撃できる(すなわちダメージ半減)。しかし、防御を選択しなかった最後の人や先頭で呪文を使える人(ぼうぎょコマンドがない)には効果が無いようです。
・アイテム増殖
まず増やしたいアイテムを勇者以外の仲間に持たせ、ルイーダの酒場で仲間全員と別れる。地球のへそに行き(最後の鍵を忘れずに)、試練をはじめたら引き返して、アリアハンにラーミアで(ルーラ不可)戻る。「ルイーダの酒場で増やしたいアイテムを持っていた仲間を呼び出し、勇者にそのアイテムを渡す。その状態で敵と1度戦うと仲間は消えてルイーダに戻っている。」ルイーダでその仲間を呼び出すと、勇者に渡したはずのアイテムを持っており、アイテムが増えている。「」を繰り返せばアイテムをいくらでも増やせる。終わるときは再び地球のへそに戻って試練を終了すればよい。
・世界樹の葉
世界樹の葉を拾った後、それを持っている人を戦闘中にバシルーラで飛ばしてから、また落ちている所を調べると拾える。これを繰り返せば4枚まで取れる。
・変化の杖を再びとる
船乗りを持っているなかまをバシルーラでとばし、すぐ変化の杖のあった宝箱をもう一度しらべてみると、なぜか空の宝箱から変化の杖が見つかる。
・村人を自由にうごかす
レーベの村で岩を一番左にもっていき、武器→のまえでレムオルをとなえる。Aをおし、つづけてBをおすと村人を自由に操れる。
ドラゴンクエストシリーズ第4作。このシリーズからはロトシリーズでは無くなり、全く別物のストーリーとなっている。あえて言えば天空シリーズなのか? 今やPSでもリニューアルされてしまったが、やはり基本はファミコン! Ⅲから引き継がれた消えまくりの冒険の書に、僅かな衝撃にビクビクしながらやるのも一つの楽しみ方・・・って、冒険の書が消えて楽しかった事なんて全くなかったけど・・・
ストーリーは5章仕立てで、それぞれ章の主人公達が最後に終結する。後に大出世してしまったトルネコもこの作品から登場。彼は・・・その存在意義を問われる程どうでもいい存在、役に立ったのはガーデンブルグでの人質くらい? まあ他にも役に立たない奴多くて、結局2章メンバーのみ(+勇者)で行動してたなあ。そう考えると2章と5章以外っていらない? いや、そんなことは・・・でも各章の繋がりって案外薄いし・・・
この時期くらいのRPGはレベル上げしなくともサクサク進むのが多くなっており、この作品でも特にレベル上げする必要は無い。そのためかクリアするまでにかかる時間は非常に短く、呆気ない感がある。まあロムの容量が一緒なのに1回のダンジョンにかかる時間が激減しちゃったからねえ。仕方無いとは言え、8,500円と当時にしては超強気の価格だったのに、一瞬で終わって非常に悲しかった。
それとこの作品からAI戦闘が始まった。ⅣのAIはそれはもう賢いと有名で、ラスボスにザラキやメダパニ(効くかっ!)唱えてみたりするからなあ・・・。最終段階になった時にはMPが無くなっているし(泣)。今みたいに「おれにまかせろ」が無かったことによる悲劇である。ボス戦では本当に役立たズ多くて、違った意味でメンバー選抜が難航したものだ。
こうして見てみるとシステム関係には難点ありだけど、全体的にバランスが取れていて、今でもそこそこ楽しめる作品であろう。ただ今遊ぶには電池が切れかかっているが・・・。やはりここは素直にPSで遊ぶべきか?
(2003/06/24)
たしかアーケードでも出ていたアクションゲームで、剣を振りかざしては並み居る敵を倒し、各面の最後に登場するドラゴンを倒して姫様を助けるというもの。なぜかロムは輝く金色だが、値段は当時にしては安めの4,900円。しかしながら、この色のために借りてきただけでも何故か親に怒られてしまったなあ。「こんな高級なもの買って!!」って。結局3日もしないうちに返却せざるをえなくなった。苦い思ひでである。
二段ジャンプ、兜割り、垂直切りがこのゲームの全て。これらの技が使いこなせないようなら先々へ進むにも困難をきたす。特に2段ジャンプは重要なのだが、ちょっとバカになりかけたコントローラーには酷な技。目の前で練習してるときには100%成功するのに、いざという時にボタンが効かなくなって何度谷底へ落とされたことか・・・。えっ、実は落ちたときの言い訳してないかって? まさか、そんなことは無いですよ! 二段ジャンプする時だけ「コントローラーが効かなくなった」なんて言ってないですよ(汗)!
このゲームでは各面ドラゴンのいる山までは幾つかの分岐点があり、行き先によってはダンジョン数の多い過酷なロードもある。できれば最短ルートで進みたいところだが、ルートをうろ覚えにしか覚えてない私はいつも適当に突き進む。そんなんだからいつも最終面まで行く前に力尽きるんだよなあ。まあ思い出したときにちょっとだけやってはまた収納されるの繰り返しだから、いつまでたっても上達しないんだよなあ。
(2003/06/24)
・裏面
タイトル画面でコントローラーⅠを右、下、上、左、右、A、Bと押してからスタートすると、マップの色がちがう裏面にいける。
剣を使って数々の敵を薙ぎ倒し、60階もある塔の各階に隠された宝物を取りつつ、最上階にいるカイを助け出す。アクションそのものは楽しめるのだが、問題は宝物の回収である。宝を取らないとクリアできない上に、宝箱を出す条件がすごく難しい。攻略本なしでクリアするのは殆ど不可能だろう。当時アーケードでは大好評で皆何故か宝箱の出し方を覚えていたものだが、今はもう覚える気力が無いなあ。というか、今このようなゲームが売り出されたらたちまちクソゲーの評価を受けるに違いない。
(2003/06/24)
・裏ドルアーガ
タイトル画面で上6回、左4回、右3回おす。
・面セレクト
電源をいれたら、コントローラーⅠを上、下、左、右、下、上、右、左、左、右、下、上、右、左、上、と押す。そして、コントローラーⅡの左とB、コントローラーⅠのA、かBを押しながら、コントローラーⅠの下を押し、コンティニューモードでスタート。コントローラーⅠの上で好きな階へ行けて、コントローラーⅡのAを押すとその階の宝は自動的に入っている。最上階の60階まできたら、ゲームをスタートさせてわざとカイを剣でさしてZAPされる。ZAPされたらその階をクリア。フロア表示の時に上を押し続けていると、60階をこえてP5階などへも戻ってしまう。
手裏剣を使って敵を倒し、全滅させたら次の面に進むという古典的なアクションゲーム。始めのうちは面が進むにつれて新しいく手強くなった敵が登場する。基本的に手強いのは各面で1匹だけ(ボス)で、後は本当にザコ。2面で手強かったクロベエも、4面で大量生産されると手裏剣一発であっさり死亡してしまう。この強い奴をいかに倒すかがこのゲームのコツである。
ところで、よくこのゲームで先々へ進むとどうなるのか? という疑問は皆持っているところだろう。まず、もう一度「おゆき」がボスとなる。それさえクリアすると、次からは全敵キャラごちゃ混ぜで登場。私は30面近くまでやって疲れて終了したが、その後も多分ごちゃ混ぜ状態が延々続くと思われる。しかし・・・昔ながらのゲームなので終わりは無いだろうが、このゲームの目的は何だったのだろうか? 姫様もいつまでたっても囚われてるし。沸いて出てくる妖怪をひたすら退治するだけ?
現在忍者じゃじゃ丸くんはどこか消えて無くなっている。誰だ、勝手に持っていっている奴は!
(2003/06/24)
・25万点ボーナス
7面の画面上の方にいるさくら姫の下までいき、ジャンプして姫を頭突きすると姫がジャンプして25万点入る。
よく同じくナムコからだされたドルアーガの塔と間違えられる。ドルアーガの塔はアクション。バベルの塔はパズル。中身も全く違うので間違わないように。
さてゲームの中身は、ブロックを上手く利用して扉に入ったらクリア。これを60階分ひたすら繰り返す。私はパズルゲーム好きではあるが、どうもこれは苦手で・・・。結局20面くらいまでクリアして止まっている状態である。裏面まであるそうだが、そこまで行けなさそう・・・。
1990年、任天堂が発売したシュミレーションRPG。パズル的要素あり、キャラクターが成長するRPG的要素あり、etc. で当時はかなりハマってやり込んだ記憶がある。これもまたセーブデータが消えやすく、母親の掃除機攻撃でよくデータを消された。カミュのグラディウスでの攻撃より母親の掃除機攻撃のほうがよほど恐ろしかった。
今はスーファミの「紋章の謎」でリメイクされている。システムが一部変更され、アイテムの受け渡し等の便利な機能も強化されて、より完成された作品となっているが、残念ながらマップ数が減ってしまった。特に中盤の難関「グルニアの木馬隊」が無くなっているのは本当に残念である。存在を消されたキャラクターもいたりするが、まあ彼らは消されて当然として(!)、無くなったマップもそれぞれ味のあるマップなので、FE好きの人は一度はファミコン版もやってみるべきだろう。ただ今やってみるとヘボいグラフィックと不便な操作に辟易しそうではあるが・・・。
なぜか攻略のページまで作ってしまった。興味があれば見てください。
(2003/06/24)
名作、ファイアーエムブレムが出てから1年後。ファイアーエムブレムの次期作としてこの外伝が発売された。外伝と名乗るだけあって前作とは違った舞台であるが、ペガサス三姉妹やFC版では20章で死んだはずのあの人物も登場する。
主人公はアルムとセリカ。各々が軍隊を率いて戦ってゆき、ドーマ神およびドーマ神側の敵と戦ってゆく。余談ではあるが、このソフトの絵にはアルムとセリカ、そしてなぜかバルボが描かれている。バルボって、池を渡るのも侭ならぬ鈍足さ+魔法防御0なため、セリカ軍では役立たなさ95%。ストーリーにも特に絡んでくるわけでもなし。私が思うに、アルムの青・セリカの赤に対して、バルボの黄と色の三原色を揃えたかっただけなのかもしれないが、真偽の程は謎に包まれたままである。
ゲームシステムは大幅に変更されている。武器の使用回数は無くなり、毎ターン回復する武器まで出ている。しかも弓の射程は伸びた(アイテム所持でなんと5!)上に至近距離でも攻撃可能。魔戦士の魔法防御は+15ともはや反則と思える強さになったが、敵も負けていない。敵をどんどん増殖しまくる祈祷師。ワープして集中攻撃する魔女。HP1にする魔法など敵も凶悪・・・・・のはずだったんだけどねえ。
この作品では大きなマップで主人公達を動かして、小さなマップで戦闘を行うというシステム変更により、いくらでもレベルアップすることが可能になってしまった。おかげでレベルアップしまくってから戦う人が多くて、簡単過ぎてつまらん、という評価を受けることとなった。さらに天使の指輪がこの難易度の低下に輪をかけ、簡単に凶悪な強さを誇れるようになった。こうなってしまうと後半戦はタルいだけの作業となる。ゲームを楽しみたいなら天使の指輪は封印して、レベル上げもしないで進むようにすべきだろう。
紋章の攻略記を書いた勢いで(?)、外伝の攻略記も書いてしまった。一応リンクは下に張っておいたので、興味のある方は見てください。
(2004/03/07)
記念すべきFFシリーズ第1作。この時期スクウェアと言えば鳴かず飛ばずなゲームメーカーで、その存在は認知されていない頃。まさにディープダンジョンに迷い込んでいた時期だった時、社運をかけて作った作品。「Final」とはそんな意味が込められていたらしい。今このレビューを書く時には「11」までが出ていたりするほどヒットしちゃったのだが。Finalなのにいつまで経っても続く作品となってしまっている。
発売されて十数年、私はようやくFF1をクリアした。今になってやってみると、システムの不親切さ加減にとても腹が立って仕方が無い。ポーション買うのに時間かかるし、防具が4つしか持てないから戦士の装備変更が大変だし、毒食らうと毎回並び方変更しなきゃならないし。昔はこれで皆さんストレスなくやっていたのが不思議と思えるほど。でも当時は斬新なシステムってことで、普通にやっていたんだよなあ。今となればどこが斬新だったのか、それすら忘れてしまったが。
ただストーリーはなかなか面白かった。当時のゲームは容量の問題で町人の会話も少ないってのも幸いしたんだけど、クリスタルとラスボスの関係について詳細には語らないのがよい。逆に語らないことで世界観を色々と想像できるからね。単に会話を入れ忘れたミスなのかも知れないけど。最近のゲームは変に説明し過ぎるからなあ。この頃のゲームには無い面白さを感じた。
今この作品はワンダースワンで出来るらしい。ワンダースワン版はさすがにストレス溜まらないようリメイクはしているだろう。昔FF1をやっていた方は、こちらでやってみるのもいかがかと?
(2006/01/15)
FFシリーズ第2作。FFシリーズの中では最もお気に入りの作品。主要キャラたちがあっさりと死んでしまうという重苦しいシナリオであるものの、その分だけ登場人物達に感情移入できてとても良かった。
戦闘システムも当時としては珍しい「熟練度」を使っている。これにより、たとえ強い武器を持っていても熟練度が低いと攻撃回数も少なくダメージも少ないという、よりリアルなものとなっている。しかしながら、武器では剣・斧が強いし、それ以上に素手の攻撃力があるので、他の武器の熟練度をほとんど上げてもらえなくなってしまった(泣)。
ところで究極魔法「アルテマ」の威力に泣かされた人は何人いるのだろうか? 世界中を駆け巡り、ミンウが自らの命と引き換えに入手するこの魔法。
熟練度1の段階では確かにどの魔法より強いが、2、3、4・・・と成長させても威力が変わらない。過去にジェイドから出てきた魔物を全滅させた程の威力があるらしいのだが、モルボルグレート戦でこんな魔法つかっている余裕は、よほど強くならない限りないだろう。一体どの辺が究極だったのだろうか?
・簡易熟練度アップ(初級編)
戦闘になったら、「たたかう」を選びキャンセルする。これを何度も繰り返す。戦闘が終わると持っている武器の熟練度が上がる。魔法でも同様にして、もし「ファイア」の魔法の熟練度を上げたいならば、「まほう」→「ファイア」と選択すればよい。
・簡易熟練度アップ(上級編)
初級編ではどうしても4人目には適用できない(「たたかう」選ぶと戦闘が開始される)。そこで全員に、弱い武器 or 両手盾 or 後列で攻撃 or 「癒しの杖」で攻撃 or 敵にケアルかける etc. して敵にダメージを与えずに戦闘をこなす。
これを応用すると回避率・魔法防御等のなかなか上げづらい能力も上げることが可能です。
・魔法の本を装備
戦闘開始前に装備のアイテム欄に魔法の本を装備する。戦闘中に手に持っている武器と交換すれば魔法の本を装備することができます。これで異様な大ダメージを与えます。しかし、装備したままセーブするとデータが消える可能性があるのでセーブする前に必ず魔法の本ははずすこと!!
・飛空挺の倍速化
飛空挺に乗っている状態で32回Bボタンを押す。するといつもの倍のスピードで飛べるようになる。またもう一度Bボタンを押すと元のスピードに戻る。以降Bボタンを押す度、ノーマル→倍速→ノーマル→倍速→……となる。
・お金を払う船を自由に操る
お金を払って船に乗るときにステータス画面を出すと船を自由に操れる。しかし船から降りたら最後、二度と乗ることはできません。
ファイナルファンタジーのⅠとⅡが2つ入った作品。某E社がスーファミでD○Ⅰ・Ⅱをリメイクして作ったものに、対抗して作った(?)と思われる。ここでファイナルファンタジーⅠとⅡを持っているのに何故Ⅰ・Ⅱ持っているんだ? という野暮な質問はしないで欲しい。
少し改良されたのかな? と思ってプレイしたところ内容は全く一緒。
いっさい改良なし。まあ、昔にプレイしたそのままというのは良いのだが、データの消え易さはせめて何とかして欲しかった・・・
FFシリーズ第3作。戦闘システムがかなり改良され、戦闘画面が見やすく、やり易いものとなった。ジョブシステムが導入され、主人公達は数々あるジョブを選択することができるようになった。この当時はキャラクターの職業を一度決めたら変更できないゲームが多かったので画期的なシステムであったと言えよう。使えないジョブが多過ぎて、一部のジョブしか使ってもらえないという欠点はあったが・・・。
両手に武器を持つことで、与えるダメージが増やせるシステムが特徴的であった。当然盾を持てないので防御は落ちるんだけど、敵のダメージが大きくて盾持ってもあまり変わらないため、結局は両手に武器持って戦ってたなあ。加えて逃げたりバックアタックされたりするとダメージ4倍という凶悪なシステムのため、どんな敵でも迂闊に逃げられない。それで全ての敵をいちいち倒して進むのは本当に面倒くさかった。
ストーリーはどうもよく分からないものであり、いつの間にか闇の世界が云々という話になってしまっている。死んだと思ったディシュも何気なく生きているし、何かどうでもいいようなストーリーだったなあ。しかも私はレベルを上げすぎて「たまねぎけんし」LV99&オニオン装備のせいでゲームが崩壊しそうなほど強くしてしまったせいか、さらにストーリーがどうでもいいような状態にしてしまったからなあ。
小学校以来の友人に勧められて始めた作品。以来、その友人に借りっぱなしの借りパク状態であり、しかもそのままどこかへと姿を眩ましてしまった・・・。T君申し訳ない。なお初めてやったのは私が中学の頃だが、実際にやり込んだのは確か高校2年の頃。その頃は何もすることが無くヒマを持て余し過ぎていて、スーパーAをクリアできるようになるまでやり込んでしまった。
この作品、一応レースゲームだが難易度が異様に高い。最初は重いハンドルでも千鳥足。まともに真っ直ぐ走れず、ピットから出た瞬間に壁に激突することもしばしば。なんとかピットから出てコースを走ると、コースの至るところに障害物(石?)があり、常にクラッシュの危険が伴なう。これはイン側の草地を走るショートカットを使わせないための配慮と思われるが、この石の存在により難易度はさらに上昇している。
なんとか真っ直ぐ走れるようになったならば、次は実際のレース開始となる。なおこの作品では他の車と重なることが可能だったりするが、なにせ昔のファミコンゲーム。そんな程度にツッコミを入れてはいけない。その実戦ではノービス・Bクラスまでは余裕。Aクラスは頑張ればクリア可能。しかしその上のスーパーAは脅威の難易度。これをクリアするには腕前なんかよりも、タフな精神力が必要となる。
なにせ1回のレースだけで10週強走らされて相当疲れるというのに、実際のF1同様に16回も走らされる。これがまたキツい! 一応ドライバーズポイント制なので何回かクラッシュしても挽回可能だが、だいたい10回くらいはトップを取らねば、スーパーAで優勝は厳しいだろう。過去に実際に優勝した際、最初から最後までかかった時間はおよそ3時間! この間ずっと、一歩間違えばクラッシュする緊張感との戦いであり、まさにF1レーサー並の精神力が必要となる。今やまた千鳥足の実力に戻ってしまったが(泣)、いやよくクリアするまでやったよなあ。偉いぞ、昔の俺。
(2004/12/01)
前作ファミリーサーキットが面白かったので、次作であるこの作品も買ってしまった。前作と比べて設定が細かくできるようになったのはいいが、説明書が無いためかどこをどうしたら速くなるのか全く分からない。説明書なしで安売りしていたのを買ってしまったからなあ。一度やって以来二度とプレイすることは無くなり、今ではもうホコリを被ってしまっている・・・。
ナムコが出したファミリーシリーズの中でもかなりの名作の競馬ゲーム。プレイヤーが騎手となりレースをしていくゲーム。16戦すれば終了してしまうが、好成績で勝ち続けるとどんどんといいレースに出場できる。そのうちGIにも出場できるようになり、最終的に天皇賞に出て優勝することがこのゲームの最終目的であるといってもよいであろう。
このゲーム何故か障害物のあるレースが多い。それどころかGIでも何故か障害物がある。障害物がないとこのゲーム面白さは激減だが、GIで障害物というのはちょっと・・・。
2,900円という脅威の低価格で売り出されたファミスタシリーズ第2作。ソフトの表面の'87のシールがはがれると、概観は前作とどこが違うか分からなくなる。この作品ではMBLの人たち(Mチーム)が使えるようになっている。このチームはメジャーのオールスターなので滅茶苦茶強い! 特にパンチ力皆無なナムコスターズで対戦すると理不尽この上無く感じる。
87年は阪神が優勝した次の年(順位はビリ)の頃で、出てくる選手を見るとかなり懐かしい。江川、掛布、バースもいる。87では確か打席の配置で最上段へ行けなくなり、ピッチャー有利になったとか言ってたけど・・・前作なくしちゃったからなあ。本当に有利になったのか確認しようが無い。ただCPUのマヌケさ加減は健在で、三塁上にランナーが居ると二盗し放題だし、一二塁にランナーが居るときに走塁してエラーを誘って点数入れることが出来るし・・・。打席の配置を修正するより、こっちの方を修正した方が良かったのでは?
(2003/06/28)
ナムコが出したファミリーシリーズはどれも名作であるが、私の中でファミリーボクシングは一番の出来だと思っている。Aボタンで殴り、Bボタンで回避だけのシンプルな操作だが実際にプレイすると非常に奥が深い。特にいいタイミングでパンチを当てると必殺技を出せるシステムが面白い。有利に試合を進めていても一発逆転のパンチを食らってそのまま場外へ・・・(KO)なんてこともよくある。逆に狙って必殺技が決まった時は爽快である。ただし対CPU戦ではCPUの方が必殺技のタイミングを合わせるの上手すぎるので、カウンターを食らうことが多いが・・・
正直、私はファミリーマージャンをⅡから始めたため、Ⅰの方は面白く感じない。Ⅰでは麻雀のルールの説明モードが殆どで、実戦は一番下に申し訳なさそうにある程度。この作品を手にした時は、麻雀の得点計算もできるくらいなので、初級者モードはやる気がしない。それでいきなり実戦モードから開始したのだが・・・
ツキとかそういうのが無くて、こちらが上がったら次は相手が上がる、というのを延々と繰り返しているだけのような気がするのだが? もっとも私の場合それほど回数はこなしてないので、たまたま偶然にそうなっただけなのかも知れない。とは言え、次にやろうという気力が一気に失せ、現在は封印中。たぶん日の目を見ることは金輪際無いだろう。
(2004/12/03)
上でも書いたけど、私はファミリーマージャンはこちらのⅡから始めた。その頃はまだ麻雀のルールもよく知らなかったのだが、このゲームが麻雀を覚えるきっかけとなった。そういう意味でも素晴らしいゲームでもあり、人生の道筋を踏み外すきっかけともなったゲームでもある。
Ⅱではルールの説明は無くし、実戦麻雀・世界一周クイズDE麻雀・麻雀グランプリの3つから構成される。実戦麻雀は普段の東南戦であるが、他2つはルールが違う。世界一周の方は、得点が移動費となり、麻雀で得点を稼ぎながら世界中を回り、ダイア1筒を4つ集めるのが目的。グランプリの方は12戦あるグランプリに優勝し、老君と戦うことが目的である。世界一周の方は、クイズに古いネタが多くて、今となれば逆に難しい問題も多いが、頑張ればそのうちクリアできる。一方グランプリはクリアするのはかなり難しい。というのも、麻雀の得点だけなら軽くトップになれるのだが、そのうち財力が尽きてきて次の会場に向かえずゲームオーバーってことが多いからだ。そのため途中にある「あみだくじ」が、実は最もクリアに必要な要因だったりする。
なお麻雀そのものはⅠと比べてスピードアップし、敵味方共に上がり易さが上昇。緊迫感が溢れる展開となっている。またⅠに比べてツキの要素もあるのか、一旦調子が出ると上がり続けられるようになり、そのまた逆もあるようになった。また個人的に評価する点として「テンパイ気配」が出たことである。Ⅱではテンパイ近くなると敵のツモ切り時間が一瞬だけ長くなる。この処理はファミコンの性能ゆえのものではなく、開発者がわざと行ったものと私は信じている。これで相手がテンパイが近いことが悟れるようになる。実際の麻雀でも相手の雰囲気からテンパイが近いか、手役は高いかを予想したりするんだけど、麻雀ゲームでそれができるってのが素晴らしい。またリーチをかけた後にBGMが変わることと言い、実際に麻雀してるような臨場感がある。リアルな麻雀からはかけ離れたところはあるものの、麻雀風ゲームとしては非常に良く出来た作品であろう。
(2004/12/03)
比較的初期の頃に任天堂が出したゲーム。ファミスタが出るまでは、友達と対戦しまくってかなり熱を入れていた。しかし今プレイしてみると、野手も自由に動かせず、ボールを取ったらベースに投げる程度。チームや選手の能力がみな同じ。打順も関係なくバットに当れば打球の飛距離ははランダムであり、当るも八卦当らぬも八卦。もはや運試しゲームとなっている。ファミスタが出て以来もはや日の当たらないゲームとなってしまったなあ。
ハドソンから出された超有名作品。この作品も私と同じファミコン世代の方なら、その名を知らぬ者もいないだろう。後にPCエンジンを中心とした多くのハードでも数々の改良を加えて発売されている。でも他の作品は余り知らないけど、全クリアしたらロードランナーになるという設定はどうなってるのだろうか?
この作品、敵を倒すこと以上にアイテム取得が重要。爆風upや爆弾数が一定以上無いと話にならない。特に最初の頃は、例えアイテムの前を敵が居て危険な状況でも死を覚悟して行かねばならぬ。ここでアイテムを取れずに先の面でより苦しむよりは、潔くこの面をやり直した方が良いからだ。とは言え、パワーアップのし過ぎで爆弾置き過ぎて、爆弾に挟まれ死ぬこともよくある。誰しも一度は味わったこともあろう。
またマップが進めばリモコンなどの強力アイテムも登場してくるが、中でも「火炎バリアー」はゲームバランスを崩壊させる反則級アイテム。これがあると爆風に当たっても死ななくなる。これでAボタン押しっぱなしで爆風を纏いながら行軍しても死なない反則技が可能となる!
最初のマップこそ爆風も小さくて難しいが、後半のマップはアイテムの力でゴリ押しできる。何個もの爆弾を一気に爆発させるのは、非常に気分が良い! たとえそれで自爆しても、これで本望! などと思うことすらある。後半のマップに行くまでに時間がかかるが、ストレス解消にはなるだろう。
(2004/11/30)
ナムコが出したアクションRPG。私がやり始めたのは発売されてからかなり経ってからであったが、それでも十分楽しめたと覚えている。もう昔のゲームなので理不尽極まりないところはあるけれど、笑って許してあげよう。
当時は斬新なゲームだったと記憶しているのだけれど、どの辺が斬新だったのかはもう忘れた。最近、真面目にレビュー書くため少しやってみたのだけど、もうBGMくらいしか覚えてなかった。富の国への渡り方なんて当然忘れているし、だいたい攻略本なしでクリアできない程、意地悪なゲームだったっけ? まあでも、なぜか熱中して気が付くと3時間はやってしまった。少しだけやる予定なのにパスワードを記録してしまっている自分がいる。ついついもっとやりたくなる、そんな不思議な魅力のあるゲームである。
・ドル袋の価値が上がる
知力を240まで上げてイナズマをつかえるようにする。敵が出現したらイナズマを使い、敵をドル袋にしてしまう。そこでもう一度イナズマをつかうと、普通にとったときの20倍から50倍の価値が出る。
・体力が255を越える
パスワードを「VVQ5K5H676FKUTT5K9」と入力する。宿に入ってステータスを見ると、999までしか上がらないはずの体力が「006」すなわち「1006」になる。
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