セル簡易攻略 略称記号の説明 倒…その場でダウンする。 浮…相手を浮かす。 吹…相手を横方向に吹き飛ばす。 空…相手を空に吹き飛ばす。 下…相手を斜め下方向に吹き飛ばす。 溜…ボタン押しっぱなしで溜めが可能。最大溜めでガード不可。 崩…ガードしている相手に当てるとガードブレイク。 投…ガードしている相手も掴む投げ技。 基本技 P…発生は速いがリーチが短い。主力技の一つ。 後P…遅いが、ダウン状態の相手に当たる。 前P…Pより隙が大きく、リーチが長い。主力。 K…Pの方が性能、連係ともに優秀なのでまず使わない。 後K…発生は遅いが隙が少ない。目押しでPや前Pに繋げることが可能。 前K…Kに同じくまず使わない。 E…飛び道具。遠距離では弾き返されるが、中間距離だと反応しにくい。 特殊技 PK(空・溜)…ガード崩しとしては前PKの方が優秀。 後PK(浮・溜)…浮かし連続技はあるがPまたは前Pからの連続技が優秀なので使う機会は無い。 前PK(吹・溜)…ガード崩しとして中々優秀なのだが、連係中のガード崩しが強力なので使う機会は少ない。 PG(投)…投げ技「ウエスタンロープスルー」。地味に強い。投げられる瞬間にPGで投げ抜け可能。 KG(吹)…2段技。忘れていい。 前KG…発生は遅いが、目押しでPや前Pに繋げることが可能。 後KG(空)…発生は速いが隙が大きい。当てるメリットが少ないので使わなくていい。 PKG(崩)…ハイパー化。吹き上がるオーラを当てればガードブレイク。中間距離で使うと隙になる。 ダッシュP(倒・崩)…使うならKよりこちら。 ダッシュK(空・崩)…リーチが短く、いまいち使いにくい。 ダッシュPK(吹・崩)…隙が大きく、ガードブレイクしても反撃される始末。だめ技。 ダッシュKG(吹・崩)…ダッシュPKに同じ。 空中だと性能が変わる技 PK(下・溜)…相手を地上に降ろしたい時に。 前KG(下)…空中だと使えない技になる。 ダッシュP(吹・崩)…空中の方が優秀。 ダッシュK(下・崩)…発生は遅いが、相手を降ろせる。 ダッシュPK(吹)…ダッシュ技としては優秀だが、ガードブレイクは起こせない。 ダッシュKG(吹)…ダッシュPKに同じ。 ハイパー化 第2形態…3ゲージ以上。攻撃力10%アップ。2ゲージ以下でダウンすると解除。 完全体…4ゲージ以上。攻撃力20%アップ。3ゲージ以下でダウンすると解除。 完全体(パワー重視)…5ゲージ以上。攻撃力30%アップ。4ゲージ以下でダウンすると解除。 連係リスト “⇒”は連続ヒットしないことを示す(地上始動の場合)。 P→P→P→P(浮)→E(かめはめ波・1ゲージ消費)    ⇒後P→P(空・溜)    →前P→P(溜)→P→P(吹・溜)    →K→K(吹)      ⇒E(アルティメットアタック・1ゲージ消費)    ⇒後K(浮)    ⇒前K(空)  →K(吹) 後P⇒P(浮)→P(吹・溜)   ⇒K(倒)   ⇒後K(倒・溜)   ⇒前K(吹) 前P→P→P→P→P(吹・溜)   →前P→P(溜)→P(浮)→E(かめはめ波・1ゲージ消費)          →K(浮)→K(吹)              →E(元気玉・完全体時以上限定・3ゲージ消費)   ⇒K→K(空) K→K→K(溜)→K(倒・溜)        →前K(浮)→K(吹)             →E(ネガティブパワーレイン・2ゲージ消費)    →後K⇒K(倒・溜) 後K→K(空) 前K→P→P⇒P(吹・溜)       ⇒後P(浮・溜)→E(かめはめ波・1ゲージ消費)       ⇒前P(空・溜)   →K→K→K(浮)       ⇒後K(倒)       ⇒前K(空)       ⇒E(サイバネティックレイダー・3ゲージ消費) ノーマル時スキルリスト 1.第2形態 2.完全体 3.かめはめ波 4.元気玉 5.アルティメットアタック 6.ネガティブパワーレイン 7.ウエスタンロープスルー お勧めスキルリスト 1.ネガティブパワーレイン 2.ネガティブパワーレイン 3.ウエスタンロープスルー 4.1/3に欠けた仙豆 5.セルのバリヤー 6.潜在能力 連続技 (基本コンボ)前P→P→P→P→(前進)P→P→前P→(前進)K→K→K→前K→E(ネガティブパワーレイン) (ゲージ溜め)前P→P→P→P→(前進)P→P→前P→(前進)K→K→K→前K(浮)→前P→P→P→P→P (上記が難しい場合の妥協)P→P→前P→P→P→P PKG→前P→P→P→P→P ダッシュP(ガードブレイク)→前P→P→P→P→P ※1コンボ中に同じ技を始動技とする連係を2つ以上組み込もうとすると、2回目の連携で相手が浮く。 例えばセルなら、前P→P→P→P→(前進)P→P→前P→(前進)前Pの時点で相手が浮く。 これにより永久連続技が非常に起こりにくくなっている。恐らくセルには無い。 ※目押し連続技の後半はヒット数の補正が掛かるのでほとんど威力が無いが、ゲージは面白いように溜まる。2番目ので3ゲージ強。 威力だけなら前P→P→P→P→(前進)P→P→前P→P→P→Pと大して変わらない。 ※ネガティブパワーレインは一旦ヒット数がリセットされるため、驚異的な威力となる(元気玉も然り)。 前半の連系部分でゲージもかなり溜まるため、2ゲージ消費もそれ程気にならない。 ガード崩し連係 P→P→前P→P(最大溜め)→P→P P→P→前P→P(適度溜め)→G(溜めをキャンセル)→PG→E(追い打ち) 前P→前P→P(最大溜め)→P→E(かめはめ波) 前P→前P→P(適度溜め)→G(溜めをキャンセル)→PG→E(追い打ち) 対低身長キャラ(孫悟飯幼年期、クリリン) (空中運び)P→P→前P→(目押し)後K→K ※地上では基本コンボが当たらないので、身長差の影響の少ない空中へ運ぶ。空中なら基本コンボが全段入る。 ネガティブパワーレインを決めた後は自分から動かず、相手が空中に来るのを待つのが得策。