【悟空】
6PKK(CA)KKKK(CA)→4P4P PPKKE
6PKK(C) KKKK(C) 4P+K*2 4PP PPKKE
KKKK(裏CC)→6PKK(CC)→4K→6K→P→4P4P→超サイヤ2→6PKK(CC)→超サイヤ3→PPKKE
(パワーゲージ3本ちょうどからエネルギー弾2発撃って界王拳20倍発動からやるといい感じに変身出来る)
KKKK(裏CC)→6PKK(CC)→4K→6K→P→4PP→4P4P→超サイヤ3(超サイヤ2)→PPKKE
→PKK(CC)⇒KKKK(CC軸)⇒→K⇒P⇒4PP⇒4PP⇒PPKKE
6PKK(CC裏)・6K・KKKK(CC)・4K・4PP・4PP・PPKKE
6PKK(CC)・KKKK(CC軸)・P・6K・4PP・【4PP】・PPKKE(瞬間移動かめはめ波)
KKKK(CC軸)・P・6K・6PKK(CC)・4K・4PP・【4PP】・PPKKE(瞬間移動かめはめ波)
【】内は重量級相手や空中戦の時は省くと安定
6PKK(CC)・KKKK(CC)にCC軸等を混ぜてひたすら固めて途中でヒットしたらそれぞれのコンボに移行って感じ
6PKKの途中ヒットに反応して軸に変更出来ないし、軸後の6K・KKKK(CC)が安定して繋げないからこうなったけど
出来る人は当然6PKK始動の方もCC軸にしたほうが威力は上
あと、小サイズ相手によく起きるCC軸後の左右入れ替えに反応して6Kが出せない人は6K・PをP・6Kに入れ替えると良い。
コンボ修正も途切れやすくて良いかも
それと、重い人相手や空中戦の時は4PPを1〜2回省いたほうが安定する
<対小人戦>
6PKK(CC) 4P+K×2 4PP 66K
→PKK(CC)⇒←KPP
6PKK(CC)・4P+K×2・PPKKK
6PKK(CC)・4PP・4PP・PPKKK
6PKK(CC)・4P+K×2・4PP・PPKKK
【青年悟飯】
6PKK(CC) KKKK(CC軸移動) 6K P 4PP 6PPPKE(究極技)(悟空、ベジット、ゴタンでも可)
【少年悟飯】
6PPK PP4PP PPKKE(究極技)
6PPK KK6KKE(親子かめ)
6PPK 6PPPPE KK6KKE(親子かめ)
【悟天】
4KK(CC) KK4K P+G+K(超サイヤ人) PPPPE(かめかめ波)
4KK(CC) KK4K PPPPE(かめはめ波)
先に超サイヤ人状態でダメージ960、この場合、最後のPPPPは、タイミング見ないと空ぶるので注意。
一発目と二発目の間を長くとる感じ
4KK(裏CC) P 6K 6PPPP 気持ち前進KK4K P PPPPE or PPKKE(※)
KK4Kの後はGで切ってからP出すと派生のアッパーが出なくなる
※…フュージョン(入ったり入らなかったり不安定)
【ベジータ】
4KK(CC横移動)-KK6K6KP-PPPPE
KK4K PPP PPKKE(ファイナルフラッシュ)
K4K(CC)・4KK(CC裏)・6K【KKE(CC)】・PPKKE(ファイナルフラッシュ)
K4K(CC)・4KK(CC裏)・P・6K【KKE(CC)】・6PPPK・6PPPKE(ビッグ・バン・アタック)
4KK(CC裏)・6K【KKE(CC)】・PPKKE(ファイナルフラッシュ)
4KK(CC裏)・P・6KKKE(CC)・KK6K6KP・【6PPPK】・6PPPKE(ビッグ・バン・アタック)
実際はゲージ不足で【】内は省く事が多い。べジータ・ビッグバンの方は6PPPKのループで
ゲージが回収出来るので常に狙って良いけど、トランクス等に応用する場合は省くのが良い
例外として4個目は6KKKE(CC)を挟む事でKK6K6KPが安定して入るので、常に狙って良い
逆に、【6PPPK】の部分は威力が1しか変わらないのでゲージが4未満の時以外は狙わない方が良い
【ピッコロ】
6PPPP KK4K 6PPP6PE魔貫
【青年トランクス】
K4K(CC) 4KK(CC) 4P+K KK6K6KPE(バーニングスラッシュ)
(4P+K後のKは早めで。最後をバーニングアタックにすればもう少し入るかも。)
K4K(CC)4KK(CC)6KKKE(CC)4P+K、(少し前ダッシュ変身)6PPPKE又はKK6K6KPE
K4K(CC)4KK(CC)6KKKE(CC軸移動)少し前に歩く、P、KK6K6KPE(バニスラ)
K4K(CC)4KK(CC)6KKKE(CC軸移動)P、4PP、6PPPKE(バニアタ)
【幼年トランクス】
4KK(裏CC) P 6K 6PPPP 気持ち前進KK4K P PPPPE or PPKKE(※)
KK4Kの後はGで切ってからP出すと派生のアッパーが出なくなる
※…フュージョン(入ったり入らなかったり不安定)
【クリリン】
6PPK KK6KKE
【ヤムチャ】
4KK(CC)K4K(CC)6PPPK PPPPE
K4K(CC)4KK(CC)6PPPK P6PPE(狼牙風風拳) 狼牙は速めに
K4K(CC)4KK(CC)6PPPK 6PPPKE(操気弾) 操気弾は速めに
【天津飯】
4KK(CC)K4K(CC)6PPPK PPPPE
K4K(CC)4KK(CC)6KKKE(CC)6PPPK PPPPE(どどん波)
K4K(CC)4KK(CC)6KKKE(CC)6PPPK 6PPPKE(排球拳)
【ビーデル】
K4K(CC)4KK(CC)6KKKE(CC)4P+K 4P+K 6E
K4K(CC軸)・P・6KKKE(CC)・4KK(CC)・G+K・4PP・6PPPKE
【界王神】
KKKK(CC裏)・P・6K・6PKK(CC)・4K・4PP・PPPPE(衝撃波)
KKKK(CC軸)・6PKK(CC)・G+K・4K・P・6K・4PP・4PP・PPPPE
[KKKK(CC軸移動)]→[6PKK(CC)]→[4PP]→[4PP]→衝撃波などの必殺技
[KKKK(CC軸移動)]→[6PKK(CC)]→[4K]→[6K]→[4PP]→衝撃波などの必殺技
KKKK(CC軸)・P・6K・6PKK(CC)・G+K・4K・4PP・【4PP】・PPPPE(衝撃波)
【】内は状況次第で省くと安定
【キビト神】
KKKK(CC軸)P・6K・6PKK(CC)4K・4PP・PPPPE
【セル】
KKKK(CA)2GPP4P(目押し)4P4PPK元気玉
KKKK(CC裏)6PPPP 66P 6KKK4K 4PP 6PPPKE(元気玉) 6KKK4Kで相手が倒れるけど、すぐに4PP出すとまた浮かせられる。
【フリーザ】
6PKK(CC) KKKK(CC) 4P+K×2 P 6PPPKE(究極技)
KKKK(CC軸)・6PKK(CC)・G+K・4K・P・6K・4PP・4PP・PPPPE
【ブウ(純粋)】
(6PK) PK(目押し)PK(目押し)6PP6PP6P
4K6K(CC軸移動)6PPPPG PPKKE
PP4P PK PK
(PP4P PK PK)×α PP4P PK PPPPEorPPKKE
4K6K(CC裏)・6PPPP・6P+K・PPKKE
【ブウ(善)】
KKK PK 6PP6PPE(究極技)
【ブウ(悪)】
PP4P 6PP6PPE(究極技)
【Dr.ゲロ】
6K+G K4K(CC) 4KK(CC) 4P+G×2 (6PPPK×n) 6PPPKE
【ナッパ】
K+G PP4PP 6KKK4KE
【ラディッツ】
6PKK(CC)KKKK(CC)4P+K 4P+K PPPPE(ダブルサンデー)
6PKK(CC裏)KKKK 6K P6PPE(サタデークラッシュ)
【ギニュー】
6PKK(CC) 4KP 6PPPKE
6PKK(CC) 4KP P 6PPPKE
【ダーブラ】
6PPPP 6KKKK 6P6PPKE(究極技)
【16号】
4P4K(CC) KKKK(CC) 4P+K×3 P 6P6PPE(究極技)
K+G KK6K6KP 4P+K 6PPPK(×n) 6PPPKE
KKKK(CC)6KKKE(CC)4P+K×2 PP4PPE(ロケットパンチ)ロケットパンチはヘルズフラッシュ(6P6PPE)でも可
6P6PPP(CC)・KKKK(CC)・4P4K(CC)・6KKKE(CC)・4P+K×2
・6P6PPE
KKKK(CC)4P4K(CC裏)6P6PPP(CC)6KKKE(CC)4K 66P 4P+K 4P+K 6P6PPE
【べジット】
6PKK(CC)KKKK(CC)→4E(スピリッツキャノン)
6PKK(CC) KKKK(CC) 4P+K 4E(スピリッツキャノン) 合計1541(悟空ベースのベジット。超化で攻撃力140%時)
【ヤム飯】
4KK(CC)K4K(CC)6KKKE(CC)6PPPK PPPPE(どどはめ波)
4KK(CC)K4K(CC)6KKKE(CC)6PPPK 6PPPKE(狼牙排球拳)
KK →K →K P E E
【ゴタン】
6PKK(CC) KKKK(CC) 4P4P 4E(トリックビーム)(悟空ベースのゴタン)
●おおまかに分けると、各キャラは下記のように分類できる
【悟空系】
悟空・青年悟飯・ラディッツ・フリーザ・ギニュー・界王神・キビト神・悟空ベースのベジット・ゴタン
【ベジータ系】
ベジータ・青年トランクス・天津飯・ヤムチャ・ヤム飯・17号・18号・ゲロ・
ビーデル・サタン・グレートサイヤマン・サタンベースのゴタン
【セル系】
セル・ダーブラ・ピッコロ・16号
【ゴテンクス系】
ゴテンクス・悟天・少年トランクス
【少年悟飯系】
少年悟飯・クリリン
【ブウ系】
ブウ善・悪・純粋
【16号系】
16号・リクーム・ナッパ
なので、連続技も同系統であれば応用がききます
DW(ドラゴンワールド)モードで入力
ステージ9のZマスのパス →ステージ10に行ける | ステージ10WJマスのパス →ヤム飯 能力UP |
カプセル 左上 右下 | カプセル 左上 右下 |
悟空 赤 緑 白 ピッコロ 緑 水 白 クリリン 青 赤 白 天津飯 赤 白 緑 悟飯 緑 白 水 悟天 緑 青 白 トランクス 青 白 黒 |
悟空 赤 白 黒 ピッコロ 青 赤 白 クリリン 青 白 黒 天津飯 緑 白 水 悟飯 赤 緑 白 悟天 緑 白 青 トランクス 青 赤 白 |
ステージ10MJマスのパス →セルゲーム入手 | ステージ10VJマスのパス →悟空の願い 入手 |
カプセル 左上 右下 | カプセル 左上 右下 |
悟空 青 赤 白 ピッコロ 緑 白 青 クリリン 緑 白 水 天津飯 赤 白 黒 悟飯 青 白 黒 悟天 赤 緑 白 トランクス 緑 青 白 |
悟空 緑 白 青 ピッコロ 青 白 黒 クリリン 赤 白 黒 天津飯 緑 白 水 悟飯 青 赤 白 悟天 緑 水 白 トランクス 赤 緑 白 |
○天津飯&ヤムチャ(攻撃力-15%):気孔砲、狼牙風風拳、排球拳、操気弾
○フリーザ(修正なし):デスビーム、デスボール ※変身中の気合減少なし
○セル(攻撃力+5%):エネルギーフィールド、元気玉
○ベジータ(攻撃力+10%):ギャリック砲、ファイナルフラッシュ
○ゴテンクス(攻撃力+15%):ビクトリーキャノン、スーパーゴーストカミカゼアタック
○悟飯青年(攻撃力+20%):かめはめ波、超かめはめ波
誰を吸収するかはランダム。
吸収候補と対戦している場合は、それ以外の候補を吸収?
(例:ヤムチャと対戦中は、天津飯&ヤムチャの吸収はない)
界王拳20倍:攻撃力105%
スーパーサイヤ人:攻撃力110%
スーパーサイヤ人2:攻撃力115%
スーパーサイヤ人3:攻撃力125%
老界王神の潜在能力解放:攻撃力125%
ネイルと同化:攻撃力105%
神と同化:攻撃力110%
破壊王子ベジータ:攻撃力120%
メカフリーザ:攻:115% 防:100%※ゴテンクスのみ超サイヤ人1が115%
●変身時の攻撃力
悟空
界20=105% スパ1=110% スパ2=115% スパ3=125%
悟飯(小)&トランクス(青)
スパ1=110% スパ2=115%
悟飯(青)
スパ1=110% スパ2=115% 開放=125%
悟天&トランクス(小)
スパ1=110%
ベジータ
スパ1=110% スパ2=115% 洗脳=120%
ピッコロ
ネイ同=105% 神融=110%
ブウ(悪)
ヤム&天津・吸=85% フリ・吸=100% セル・吸=105% ベジ・吸=110% ゴテンクス・吸=115% 悟飯・吸=120%
クリリン
開放=105%
サタン
ハイ=105%
ダーブラ
意地=105%
ベジット
=130% 超ベジ=140%
ゴテンクス
=110% スパ1=115% スパ3=125% 失敗=90%
ヤム飯
=110% 失敗=90%
ゴタン
=110%
界王神キビト
=115%
●変身時+気力回復スキル装備時の気力消費量
悟空
界20=回復 スパ1=0 スパ2=1 スパ3=2
悟飯(小)&トランクス(青)
スパ1=回復 スパ2=0
悟飯(青)
スパ1=回復 スパ2=0 開放=2
悟天&トランクス(小)
スパ1=回復
ベジータ
スパ1=回復 スパ2=0 洗脳=2
ピッコロ
ネイ同=回復 神融=0
ブウ(悪)
ヤム&天津・吸=0 フリ・吸=回復 セル・吸=0 ベジ・吸=回復 ゴテンクス・吸=0 悟飯・吸=1
クリリン
開放=回復
サタン
ハイ=回復
ダーブラ
意地=回復
この消費量の1は同条件の悟空のスパ2を基準に、2なら二倍ぐらいとして考えました。
0は回復量と消費量が同量という意味です。回復は全キャラほぼ等しいです。
□防具・衣装
防具・衣装1:防御+10%
防具・衣装2:防御+20%
防具・衣装3:防御+30%
防具・衣装4:防御+45%
□剣(攻撃+10%)
ゼットソード、ダーブラの剣、トランクスの剣
□開始から10秒間攻撃アップ
激怒!:攻撃+12%
激怒!!:攻撃+20%
激怒!!!:攻撃+28%
□体力1/2で攻撃アップ
本気!:攻撃+10%
本気!!:攻撃+20%
本気!!!:攻撃+30%
□体力1/6で攻撃アップ(攻撃+45%)
ギリギリ限界パワー、捨て身の覚悟、イタチの最後っ屁、
最強者のプライド、最後の力、世界チャンピオンの重圧、ダーブラクッキー
□時間とともに攻撃アップ
月の光:10秒毎に攻撃+5%
潜在能力:10秒毎に攻撃+6%
□時間とともに攻撃・防御アップ(10秒毎に攻撃+6% 防御+8%)
全宇宙の元気、ミラクル全開パワー、ぶっちぎりのパワー、王者の自信、
モード切り替え装置、サイヤ人の覚醒、悪の本性、猛毒チョコレート
□ガード不能の代わりに攻撃・防御アップ(攻撃+25% 防御+30%)
サイヤ人の心意気、ギニュー特戦隊隊員章、サタンのやせがまん
□その他
チャンピオンベルト:防御+12%
声援:攻撃+10%
混血の力:攻撃+8% 防御+8%
超神水:攻撃+24%、体力徐々に減少
□ダメージ軽減
ダメージ15%減:超聖水、デンデの回復、キビト復活パワー、メディカルマシーン、自動回復装置
ダメージ20%減:ピッコロの再生能力、セルの再生能力、魔人ブウの再生能力
上記の内、超聖水以外はダメージごとに気力を消費
■ダメージ軽減スキル(メディカルマシーンや超聖水)は
本来のダメージからその軽減分、引くようになっている。
例えば、エネルギー波(ダメージ80)を例にとってみると・・・
メディカルは15%軽減とあるから、80から15%分を引く計算になる。
よって、メディカルを付けた状態での相手側のエネルギー波のダメージは
80×0.85=68。今度は、これが本来のダメージとなる。
■ダメージの計算式
防具系の攻撃側と守備側の%を
本来のダメージ×{(100+攻撃側の%−守備側の%)×0.01}
に当てはめる
■悟空 | : | 12 | ■悟飯(少) | : | 8 | ■悟飯(青) | : | 9 | ■悟天 | : | 5 | ■ベジータ | : | 9 | ||||
■トラ(幼) | : | 6 | ■トラ(青) | : | 10 | ■ピッコロ | : | 9 | ■クリリン | : | 7 | ■天津飯 | : | 7 | ||||
■ヤムチャ | : | 6 | ■グレサイ | : | 7 | ■サタン | : | 8 | ■ビーデル | : | 5 | ■界王神 | : | 5 | ||||
■ラディッツ | : | 6 | ■ナッパ | : | 5 | ■リクーム | : | 8 | ■ギニュー | : | 8 | ■フリーザ | : | 7 | ||||
■16号 | : | 5 | ■17号 | : | 5 | ■18号 | : | 6 | ■ゲロ | : | 6 | ■セル | : | 7 | ||||
■ダーブラ | : | 8 | ■ブウ(善) | : | 6 | ■ブウ(悪) | : | 6 | ■ブウ(純) | : | 7 | |||||||
■緑カプセル | : | 160 | ■黒カプセル | : | 64 |