ゲージについて-HOW TO-
このゲームのクリアの指標であるゲージについての特集です。
最近はEXPERTゲージに関して「とりあえず頑丈」という印象をお持ちの方も多いでしょう。段位ゲージもHARDに比べたら緩い、とお思いの方も多いでしょう。せっかくなのでゲージに関していろいろ調べてみました。
ゲージの説明
まずはゲージの種類
EASYゲージ、NORMALゲージ、HARDゲージ
EXPERT EASYゲージ、EXPERT NORMALゲージ、EXPERT HARDゲージ
段位ゲージ
の7種類あり、それぞれで回復量や減少量が異なります。
一般的な認知度は「HARDは14ノーツ見逃すと閉店」や「30%補正は偉大」「EASYはノマゲより減りにくい」「EXPERTは頑丈」といった程度だと思います。別にそれくらいの認知でもなんら問題はありませんが、今回は回復量と減少量についての詳細を詳しく説明していきたいと思います。
EASYゲージ、NORMALゲージ、HARDゲージと段位ゲージの詳細(とりのげーむ小屋さんの記事を参考にしました)
ゲージの増減量
ゲージでは2%刻みでしか表示されませんが実際は以下のように奇数や少数点以下まで細かく設定されています。(実際のゲーム内表示は自然数の偶数以外切り捨てで表示されています)例えば97.40%なら96%、82.01%なら82%と表示されます。
↓の表は1ノーツで変動するゲージの量をそれぞれの判定ごとに調べられたものです。
1ノーツで変動する
ゲージの量(%) |
PGREAT |
GREAT |
GOOD |
BAD |
POOR |
空POOR |
100%→閉店
までのBP |
EASY |
a |
a |
a/2 |
-1.6 |
-4.8 |
-1.6 |
- |
NORMAL |
a |
a |
a/2 |
-2.0 |
-6.0 |
-2.0 |
- |
HARD |
0.16 |
0.16 |
0.0 |
-5.0※ |
-9.0※ |
-5.0※ |
14POOR |
段位 |
0.16 |
0.16 |
0.04 |
-1.5※ |
-2.5※ |
-1.5※ |
52POOR |
「a」はその曲のノーツ数によって変動します。ノーツ数が多いほどaの値(回復量)は小さくなります。約137ノーツ→1.9 419ノーツ→0.7 888ノーツ→0.5 1834ノーツ→0.3ほど
※30%補正:ゲージが30%以下になると減少量は1/2になる
黄色:EASYもNORMALも回復量は同じ。「a」は上で説明している通りその曲のノーツ数によって変動します。GOODの回復量はGREATの半分。
黄緑:段位ゲージとHARDゲージの回復量は実は同じ。段位ゲージのほうが減少量が少ないので緩く感じる。約13コンボで2%回復する。
茶色:HARDゲージではGOODでは回復しない。段位ゲージはGREATの1/4回復。
水色:BADと空POORの減少量は同じ。
赤:段位ゲージは減少量が極端に少ない。30%補正に入ると1ミスで1.25%しか減少しない。単純に計算すると8.125コンボにつき1ミスしていればゲージは動かないので、補正分だけで1000ノーツの曲で最高124POOR+αまで耐えることができる。
きちんと計算してみると段位ゲージがいかに緩いかが分かると思います。尚、30%補正がない場合は40POORで閉店となるほか、減少量も半分にならないので単純に耐えるだけで考えると補正ありより2倍くらい難しくなるわけですね。
これは小ネタですが、ボーダークリアを出したい時はEASYゲージで最後の4ノーツを無視すれば出せる、ということも計算してみると納得でしょう。ちなみにノマゲでは76%になってしまうので無理ですよ。
EXPERT
EASYゲージ、EXPERT NORMALゲージ、EXPERT HARDゲージの詳細
ゲージの増減量
通常ゲージとは逆に回復量は固定値だが減少量がノーツ数に応じた変動値となります。
ゲージでは2%刻みでしか表示されませんが実際は以下のように奇数や少数点以下まで細かく設定されています。(表示は偶数以外切り捨て)
1ノーツで変動する
ゲージの量(%) |
PGREAT |
GREAT |
GOOD |
BAD |
POOR |
空POOR
|
100%→閉店
までのBP |
EXPERT EASY |
0.04 |
0.04 |
0.0 |
-a/2※ |
-a※ |
-a/2※ |
グラフ参照 |
EXPERT NORMAL |
0.04 |
0.04 |
0.0 |
-b/2※ |
-b※ |
-b/2※ |
グラフ参照 |
EXPERT HARD |
0.02 |
0.02 |
0.0 |
-c/2※ |
-c※ |
-c/2※ |
グラフ参照 |
「a」「b」「c」はその曲のノーツ数によって変動します。ノーツ数が多いほど値(減少量)は小さくなります。=ノーツ数が多いほど1ミスでの減少量は減ります。
※30%補正:ゲージが30%以下になると減少量は1/2になる
黄色:EASYもNORMALも回復量は同じ。GREAT50コンボで2%回復。
黄緑:回復量はEASY、NORMALの半分。GREAT100コンボで2%回復。
茶色:GOODでは回復しない。
水色:減少量はPOORの半分。BADと空POORの減少量は同じ。
赤:「a」「b」「c」でそれぞれ違う。詳細は↓
「a」「b」「c」について
何個見逃すと閉店するかをノーツ数別、EASY、NORMAL、HARDでそれぞれ調査した結果、以下のグラフのようになりました。調査数はそれぞれ約70曲ほどで行いました。
見方は縦でノーツ数を見て横に見ていくとゲージごとの許容ミス数が分かります。
例えば1200ノーツを見るとHARDゲージでは30ミスで閉店、NORMALゲージでは150ミスで閉店、EASYゲージでは190ミスで閉店という感じです。
「a」「b」「c」それぞれ=100(%)÷ミス数 によって算出されます。しかしこの計算では補正も含めた合計の変動量なので実際はもっと高くなります。
補正を抜いた調査はかなり大変なので行っていません。
上の1200ノーツの例で言うと「a」は0.53、「b」は0.66、「c」は3.33
500ノーツで例えると約「a」は0.95、「b」は1.20、「c」は5.88

上級者なら知っている方も多いと思いますが、EXPERT HARDゲージは通常ゲージ、HARDゲージよりもさらに厳しいものになっています。
5.1.1.(N)のようなノーツ100も満たない曲ではたった4ミスで閉店します。通常のHARDゲージは14ミスで閉店ですから回復量も減少量もEXPERT HARDゲージの方がきつくなっているのが分かります。
逆に冥(A)のような2000ノーツの曲では45ミスまで持ちますが回復量は断然少ないわけですから相互で考えるとEXPERT
HARDゲージの方がきつくなるでしょう。なんといっても冥をパーフェクトクリアしてもゲージは40%しか回復しないですからね。このことからもきつさが伺えるでしょう。
また、EXPERTでは曲ごとに「a」「b」「c」が設定してあるわけですから以下のようなこともおこりうるわけです。
5.1.1.(N)→冥(A)→・・・(ノーツ数99→2000→→)というコースを組みHARDをつけてプレイすると
5.1.1.(N)プレイ時に一度ミスを出しただけで30%ほど削られてしまうのに対し、冥(A)プレイ時には一度のミスで2〜4%しか削られません。
これを1本のゲージで行うわけですから、うかつにノーツ数の少ない曲でミスできないですよね。
別の補正
グラフを見て気づいた方もいらっしゃると思いますが、グラフはまっすぐでないですよね。それぞれのゲージで同条件(ノーツを全て見逃す)で調査しているわけですから、普通に考えればy=○xといった感じの直線グラフになるはずですよね。
この調査をしたことによってとある傾向が見えてきたのでまとめてみました。

400ノーツ補正
グラフをみていただくとわかるように、400ノーツを区切りにグラフが曲がっているのが見て取れます。400ノーツ以下の曲では若干傾斜が緩やかになっていることからミスの許容量が広いことがわかります。これはもしかすると初心者を対象とした補正なのかもしれません。
誤差?
グラフの四角で囲んである箇所がいくつかありますが、ここではある一定ノーツ数の間、ミスの許容量が変化しない地帯が存在しているようです。
ただ、前後で均衡を保っているようで、グラフ全体は直線を保っていますからコレももしかしたらこれもある種補正なのかもしれません。
例えば右上の大きい四角の中を見てみると約1500〜1600ノーツの間の曲は全て約230POORで閉店、となっています。
これらは段階を踏んだ補正(○○ノーツ〜○○ノーツまではミスの許容を緩やかにするけど○○ノーツからは敷居が上がるよ、といった感じの補正?)なのかもしれません。
それと、もしかすると1700台や1900台でも同様に補正があるかもしれません。如何せん該当する曲がないので確認することができません。
ACとCSの違い(とりのげーむ小屋さんの記事を参照)
実はACとCSでは空POOR判定の長さがぜんぜん違うということが調査によって分かったようです。
ACとCSの同曲で比較したとき、ACの方が空POOR判定が表示されるタイミングが速く、ACでの空POOR判定幅はCSの約2倍も長いようです。
これによる影響は、きちんと叩けている上級者にはあまり影響がありませんが、見切れない曲やどう叩いてよいかわからずわしゃわしゃしてしまう人は無駄押しが増える→何もないところで叩いてしまう→空POORが大量に出る、と、大きく影響してしてしまいます。
簡単な曲でもなかなかHARDクリアできない人は無駄に叩きすぎていませんか?
追記:AC DJTよりACもCSと同じ幅になりました。
まとめ
ちょっとばかり算数、数学な話題でしたが、ゲージに関して曖昧な情報しか知らなかったのでためになった、という方もいるのではないでしょうか。
「こんな細かいこと気にしてる暇があったら練習しろよ」とお考えの人もいるかと思いますが、まぁ一知識として知っていても損はないと思います。
今回の特集で私が伝えたかったことをここまで書いてなかったので一言書かせてもらうと、「段位のゆとり問題等は曲ではなくゲージにある」ということと「エキスパのHARDゲージが熱い!!」ということです。段位云々とEXPERT
HARDに関して最近2ちゃんで話題に挙がっていることが多かったので「語るならちゃんとした知識をもった上で語らないとカンチさんが増えてしまいますよ」ということを言ってみたくなったもので・・・。
以上
注意書き&その他
今回の調査はCS RED、HAPPY SKY、DDの3本を用いて調査しました。
ちなみに今回の特集はSPのみに該当することでDPだと若干違うところもありますのでご注意を。エキスパゲージはSPより1割ほど頑丈だったりします。
それとCS 6thのエキスパには700〜900ノーツ補正というバグ?もあるようです。詳しくはCS
BM 応援にて。
できるだけ分かり易く簡潔に書いたつもりです。間違っている箇所やよくわからない箇所がありましたら掲示板の方へご一報ください。