中盤発狂STYLE |
注意事項
・各項目の説明は各☆(難易度)ごとのページを参照してください。
・中盤発狂LEVELは中盤発狂難易度の高さを表しています。値は「難」「難難」「難難難」の3段階
・値の基準は各☆ごとに別物として考えてください。
☆9は☆9の中で3段階、☆10は☆10の中で3段階・・・・・という感じです。
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曲名(HYPER) |
BPM |
NOTE |
クリア レート |
難易度 |
HARD 難易度 |
発狂 LEVEL |
中盤発狂特徴&攻略 |
DD |
DUE TOMORROW (DUE) |
100-400 |
791 |
52 |
4 |
10 |
難難 |
前半発狂・階段 メインとしてはIIDX史上最速の400bpmで、これは8分トリルが200bpmの16分トリルに相当することを意味する。鍵盤は単調ながら、叩けているつもりでBADハマリということが非常に多い。最後のトリルで50%ほど残っていれば、クリアが可能。まずはSUD+などを駆使して、叩きやすい環境を構築することから始めたい。 |
DD |
SAMBA
DE JANEIRO (サンバ) |
144 |
1003 |
68 |
6 |
7 |
難 |
中盤発狂・縦連 終始縦連が軸になっている譜面。道中は配置が易しいので、ここでゲージを維持できないと厳しい。ラストは皿の数が増える。皿に近い鍵盤が複合しても、慌てず鍵盤を拾えるようになろう。 |
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曲名(ANOTHER) |
BPM |
NOTE |
クリア レート |
難易度 |
HARD 難易度 |
発狂 LEVEL |
中盤発狂特徴&攻略 |
3rd |
era(nostalmix) (エラノス) |
89-180 |
786 |
82 |
4 |
10 |
難難難 |
中盤発狂・乱打 減速地帯は白鍵階段中心なので、BADハマリに気をつけていれば意外とゲージが残る。例え2%でも加速後で回復可能。ラストも30%ほど回復できるので、乱打の地力が付けば安定するだろう。 |
4th |
era(step mix) (エラステ) |
90-180 |
875 |
66 |
8 |
10 |
難難難 |
中盤発狂・乱打 減速地帯がかなり叩きにくい上に、加速後もニ連皿がいやらしく絡んでゲージを回復できない。1Pは鏡のほうが皿を処理し易いが、鍵盤が叩きにくくなるので注意。ラストの減速地帯は20%ほど回復可能なので、ここに望みを繋ごう。 |
5th |
Real (Real) |
200 |
920 |
72 |
1 |
10 |
難難難 |
中盤発狂・同時押し ノマゲについては言うべきことはないだろう。難抜けは無意識でも高速トリルやバスドラでBADハマリしないことが条件ではないだろうか。 |
5th |
STILL IN MY HEART (スティル) |
150 |
971 |
78 |
8 |
10 |
難難難 |
中盤発狂・デニム 中盤に二度にわたってデニム地帯があり、ゲージを根こそぎ奪われる危険がある。ここはあんみつできると楽になるが、その他も鍵盤の密度が高いので結局地力が必要だろう。易クリアから詰めて行きたい。 |
8th |
Monkey Dance (猿踊) |
155 |
997 |
85 |
8 |
9 |
難難 |
中盤発狂・階段 中盤の三連譜+同時押し地帯が非常に叩き辛い。ここで2%でもぎりぎりクリア可能だが、やはり少しでも残したいところ。中盤発狂に100%で突入できないようでは地力不足だろう。 |
8th |
Red
Nikita (ニキータ) |
140 |
739 |
86 |
6 |
9 |
難難 |
中盤発狂・同時押し 灰でもひどかった22-23小節に加え、27小節まで皿複合の高密度譜面となっており、ここで2%は必須。縦連地帯で50%ほど回復できればクリアが可能になる。1Pは皿の取り易い鏡を付けると良いだろう。 |
9th |
I can fly,I've got reason (アイキャンフライ) |
88 |
716 |
90 |
4 |
5 |
難 |
後半発狂・トリル 笛音がかしましい青壁でボロボロになりやすい。46トリルだけでもしっかり取れれば、その後の回復地帯で50%近く戻せるのでノマゲは余裕だろう。それ以外が難しい場合は乱もありうるが、笛地帯が意味不明になりやすく結果的に当たりはあまりない。 |
9th |
Silvia Drive (シルドラ) |
129 |
1049 |
87 |
8 |
7 |
難 |
後半発狂・階段 8分と階段との複合が多く、☆9では上位譜面。中盤の連皿でゲージを削られやすく、ラストも延々混フレが続くので回復しづらい。赤ランプが灯る頃には、☆10も何曲ができるだろう。 |
9th |
Your Body (Your Body) |
125 |
1136 |
88 |
9 |
9 |
難難 |
中盤発狂・乱打+皿 歯抜けの連皿が多いので、皿は枚数を覚えておこう。中盤に2度の皿発狂があり、鍵盤が非常に取りにくい。2度目の発狂後30%ほど残れば回復可能。発狂では1度目は鍵盤重視、2度目は皿重視で挑むとゲージが残りやすいだろう。易クリアからノマゲクリアまでが長い。 |
10th |
CHOO
CHOO TRAIN (dnb mix) (チューチュー) |
170 |
689 |
90 |
2 |
5 |
難 |
中盤発狂・同時押し 16分乱打が加わっているものの、基本的に灰と殆ど変わらない。肝心の中盤発狂が変わっていないので、灰がクリアできるならこちらもすぐクリアできるだろう、HARDの場合は微妙な縦連で削られないように気をつけよう。 |
10th |
Freezing Atmosphere (フリージング) |
135 |
775 |
84 |
7 |
6 |
難 |
後半発狂・トリル ラスト前の隣接トリルが非常に叩きにくい。ノマゲクリアについては、乱当たり一択だろう。1P正規の場合は中盤の皿絡みが叩き辛いが、密度は高くないので練習にも向いているだろう。 |
RED |
AGEHA (AGEHA) |
180 |
948 |
92 |
4 |
8 |
難難 |
中盤発狂・乱打 特徴的な折り返し8分同時押しは灰から変わらず。この同時押しと皿が叩けるなら、道中で多少削られてもクリアできるだろう。同時押しが叩けないなら乱当たりを待つしかないが、ラスト前の乱打が難しくなることもあり、中々クリアに至らないのがつらいところ。 |
RED |
Close my Eyes for Me (クローズ) |
132-145 |
948 |
83 |
4 |
9 |
難難 |
中盤発狂・連皿 前半は皿譜面、後半は乱打譜面。皿地帯で2%でも十分回復できるが、それなりの地力は必要。ラストの複合トリルは所々休符になっているので、BADハマリに気をつけること。 |
SKY |
Under the Sky (アンダーザスカイ) |
170 |
875 |
82 |
8 |
7 |
難難 |
中盤発狂・乱打 中盤の隣接トリルとの混フレが非常に叩き辛い。ここで2%でも回復できるが、さほど余裕がないので少しでも残したいところ。同時押しが難しくなっても、乱で発狂を崩した方が良いだろう。 |
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曲名 |
BPM |
NOTE |
クリア レート |
難易度 |
HARD 難易度 |
発狂 LEVEL |
中盤発狂特徴&攻略 |
4th |
DXY! (溺死) |
148 |
1158 |
50 48 63 |
6 |
10 |
難難難 |
中盤発狂・縦連 HARDをつけると一気に難しくなる。ポイントは中盤の連打地帯。利き手が右手なら鏡、左手なら正規が取りやすい。前半かラストが叩けないようではノマゲクリアも難しいだろう。 |
5th |
QQQ (QQQ) |
155 |
1091 |
84 84 81 |
2 |
1 |
難 |
後半発狂・乱打 全体的に乱打 道中は叩きやすく非常に簡単。終盤に147鍵メインの叩きにくい所があるがいくらか残せればその後にも容易に挽回できる。 |
8th |
Colors -Y&Co.Eurobeat Remix- (色ユーロ) |
155 |
1100 |
86 80 81 |
3 |
5 |
難 |
中盤発狂・階段 乱打 中盤にリズム+3連階段の地帯があり、そこが叩きにくいためゲージを落とされやすい。もしそこで2%になっても回復は可能。そこ以外は常に叩きやすい。 ただ全体的に密度が高いためそれなりの見切り力は必要。 |
8th |
WAR GAME (戦争) |
93 |
1077 |
72 73 70 |
3 |
9 |
難難 |
中盤発狂・同時押し 皿+同時押しがメイン。2Pには非常にきつい譜面なのでここは迷わず鏡を使おう。ただ片手で鍵盤を3鍵以上の同時をきちんと叩けないときつい。 |
9th |
Quickening (クイッケ) |
150 |
1062 |
67 64 70 |
4 |
10 |
難難難 |
中盤発狂・乱打 局所難 道中に非常に高密度な発狂が3回ほどやってくる。HARDではこれに耐えなければならないが、難しい。終盤は単調な同時押しのみで、ノマゲでは最大で70%程度回復できる。道中でいくらかゲージを残せればノマゲクリアは容易にできるはず。 |
10th |
GRADIUS -FULL SPEED- (グラフル) |
160- 220 |
1074 |
65 72 76 |
4 |
9 |
難難難 |
前半発狂・乱打 最初の乱打地帯が非常に難しい。HARDでは最初を抜ければ8割がたクリアしたといってもよいだろう。道中も気を抜いていると叩きにくいさと取りにくいリズムでBADはまりを起こしてしまうことも。 |
10th |
Narcissus At Oasis
[H] (オアシス) |
170 |
807 |
55 54 54 |
3 |
6 |
難 |
後半発狂・階段 H,A譜面共にほとんど変わらない。詳しくはANOTHERの方で。 |
10th |
Narcissus At Oasis (オアシス) |
170 |
838 |
71 68 74 |
4 |
7 |
難 |
後半発狂・階段 リズムの重点は全て1鍵か3鍵に密集している。1Pはリズム側に皿が混じってくるのでタイミングをはずしてBADはまりを起こしてしまうことが多い。トリル地帯は苦手を意識しないようにトリル以外を見ていたほうがBADはまりしにくいのではないだろうか。終盤の16分の速い乱打は左手のみで13や24を捌けると楽。 |
RED |
AA [H] (AA) |
154 |
1386 |
61 60 54 |
6 |
8 |
難 |
前半発狂・乱打 高密度乱打曲 だが殺しはないので地力があれば安定しやすい。全体的に忙しい譜面だが、どちらかというと右手力が必要。HARDは序盤が多少きつい。 |
RED |
BREATH (ブレス) |
160 |
875 |
83 83 83 |
3 |
5(+1) |
難 |
中盤発狂・同時押し 難所ではないが37→15→…の同時交互地帯、ラスト前の乱打+皿地帯の2箇所が叩きにくい。 乱打+皿地帯の当たりが1Pは正規、2Pは鏡なのでクリアを狙うならコレ。スコアを狙うなら乱で同時交互の当たり待ちだろう。 |
RED |
Don't be afraid
myself (ドンビー) |
165 |
1155 |
73 75 71 |
8 |
9 |
難難 |
前半発狂・乱打 序盤とラストが飛びぬけて難しいのでノマゲも難もクリアしにくい。難クリアには少なくとも中盤でほとんどミスを出さず、ラス前には回復しているくらいの実力がないとクリアは難しい。序盤だけで落とされてしまうようなら、まだ地力が足りない。 |
RED |
GENOCIDE [H] (ジェノ) |
175 |
1103 |
43 43 46 |
5 |
10 |
難難 |
前半発狂・乱打 前半が配置、リズムともに難しく叩きにくい。後半は同時押しでリズムも簡単になるのでほとんどの場合回復できるはず。叩けない場合はまずは鍵盤のリズムを覚えよう。地力UPと共にできるようになってくるはず。 |
RED |
RESONATE 1794 [H]
(リソナ) |
160 |
745 |
76 77 74 |
1 |
1 |
難 |
中盤発狂・階段 |
RED |
The Hope of Tomorrow (ホープ) |
143 |
992 |
84 84 88 |
2 |
10 |
難難難 |
中盤発狂・トリル 2回の長いトリル地帯が難所 ノマゲではトリル後からでも十分回復できるので簡単。逆にHARDはトリルを抜けるのが難しい。BADはまりしないようにする対策のひとつとして、トリルを捌く手を台に固定させて指を安定させる方法がある。また、逆の手で叩いている部分のリズムを覚えることも、トリルを安定させるためには重要。 |
SKY |
double thrash [H] (//) |
166 |
1066 |
71 73 - |
1 |
6 |
難 |
前半発狂・階段 前半階段、後半同時押しの2部構成。前半は難しいが後半は☆8程度なので、ノマゲクリアは非常に簡単。前半の階段地帯は少し左寄りなので叩きづらい。乱をつければほとんど正規より簡単になる。 |
SKY |
double thrash (//) |
166 |
1206 |
76 84 - |
3 |
8 |
難難 |
前半発狂・階段 構成はHYPER譜面と同じ。後半が簡単なのでノマゲは楽。HYPER譜面より鍵盤の密度があがり、階段地帯に皿が絡んでくる。こちらも乱で階段を崩すのが無難。HARDクリアはかなりの乱打力(階段)が必要。 |
SKY |
rage against usual
[H] (レイジ) |
152 |
1060 |
75 73 - |
3 |
6 |
難 |
中盤発狂・パラリラ 基本的には全体を通して乱打が続く。難しいのは中盤のパラリラ地帯。24分で非常に高密度なため見切れないとまったく手が出せないだろう。配置は単純なので覚えてしまうのもコツ。2Pは道中の皿の絡みからして鏡のほうが若干楽になる。乱はパラリラ地帯が恐怖なので腕に自信がなければやめよう。 |
SKY |
SigSig (シグシグ) |
179 |
1309 |
68 66 - |
9 |
7 |
難 |
中盤発狂・乱打 ☆10の中では難しい部類に入る。かなり密度が高く、この曲独特の譜面が多い。交互3連は配置がいやらしいこともさることながら固定erには非常にきつい譜面になっている。終盤の3連皿も難しく、ラストもラス殺しぎみ、と難しい要素が多い。この曲が安定してクリアできるなら大半の☆10の曲はクリアできるはず。 |
SKY |
月光 (月光) |
155 |
1246 |
72 74 - |
4 |
9 |
難難難 |
中盤発狂・階段+皿 譜面密度が高い。最初と最後に密度の高い乱打、道中は同時押しメイン、曲間奏部に16分の擬似階段+α、という構成。 最初と最後の乱打ができないとクリアは不可能。1番の難所は曲間奏部で、2Pには皿がかなり取りにくい。ノマゲはココで2%になってもクリアはできる。全体的に難しいのでHARDクリアするにはそれなりの実力が必要。 |
DD |
ALFARSHEAR 〜双神威に廻る夢〜 (アルファルシア) |
170 |
1049 |
77 - - |
3 |
8 |
難 |
中盤発狂・乱打 局所難 何度か高密度で難しい箇所があるのでHARDクリアはとても難しい。だが発狂というほどではないので要地力ゲー。また全体的に北斗には叩きづらい配置が多い。乱難で安定している人はかなり地力があるといえるだろう。 |
DD |
Apocalypse 〜dirge of swans〜 (アポカリ) |
170 |
1214 |
61 - - |
8 |
9 |
難難 |
中盤発狂・階段+皿 |
DD |
Ganymede [H] (玄武) |
72- 82 |
884 |
70 - - |
2 |
6 |
難 |
中盤発狂・乱打 攻略はANOTHER譜面とほぼ同じ。後半の高密度地帯で左手12鍵、右手34567鍵に分業し、左手のリズムに意識して叩こう。HS、SUD+で自分にあったスピードを見つけるのも攻略の一つだ。 |
DD |
SAMBA
DE JANEIRO (サンバ) |
144 |
1300 |
87 - - |
4 |
5 |
難 |
中盤発狂・縦連 |
DD |
So Fabulous!! (ブチアゲ) |
149 |
1191 |
66 - - |
9 |
9 |
難難 |
中盤発狂・対称 乱打→対称→乱打→同時+皿という構成。乱打地帯は結構密度が高いものの、ココができなければクリアはまず不可能だろう。対称地帯は最後の配置が叩きにくい。HARDでは対称地帯が鬼門。皿を無視すれば比較的楽になるのでそれも一つの手だろう。ラストは左右同じ形の同時押しに中途半端な位置に皿が入るので取りにくい。☆11を半分くらいクリアできる実力がないと、かなり難しく感じるだろう。 |
DD |
The Dirty of Loudness [H] (ダーティー) |
165 |
1154 |
48 - - |
6 |
8 |
難 |
後半発狂・乱打 AC GOLDにて☆11から降格。IIDX初の全鍵盤+SC同時押しが出てくる。慣れるまでは運指に迷うため難しく感じる。ラスト全押しの前の乱打が多少とりにくいが、それ以外は難所といえる場所は少ない。最後の全押し地帯で大きく回復できるため、ノマゲはさほど難しくない。 |
DD |
This is Love (This is Love) |
175 |
1249 |
77 - - |
3 |
9 |
難難難 |
前半発狂・乱打 前半の配置が非常にややこしく難しい。後半は8分と16分の単調な乱打がメインなので簡単なのでノマゲクリアは難しくない。HARDは前半を抜ければクリアしたも同然だろう。左手側(1234鍵)に難しいフレーズが多いので左手力を鍛えよう。 |
DD |
tripping contact (teranoid&MC Natsack Remix) (トリリミ) |
187 |
1020 |
44 |
5 |
5 |
難 |
後半発狂・乱打 AC GOLDにて☆9から☆10へ昇格 中盤までは簡単。5連の8分皿から密度が上がり出し、75〜83小節は☆だったとは思えないほど難しい。☆9を8割方ノマゲでできても、見切れないのが普通だ。発狂後は易しくなるのできちんと回復したい。発狂で50%ほど残ればクリアが見えてくる。 |
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曲名 |
BPM |
NOTE |
クリア レート |
難易度 |
HARD 難易度 |
発狂 LEVEL |
中盤発狂特徴&攻略 |
6th |
Linus (ライナス) |
160- 176 |
1105 |
76 69 72 |
2 |
2 |
難 |
中盤発狂・同時押し 中盤の同時押し地帯が叩きづらく、しかも微妙にBPMが細かく変わっているため難しい。がそれ以外はさほど難しい箇所はないので☆11の底辺曲にあたる。 |
6th |
NEMESIS (ネメ) |
164 |
973 |
56 51 50 |
5 |
8 |
難難 |
中盤発狂・魔の7小節 すべては休憩後の微妙な同時+連打の7小節にかかっている。昔、「魔の7小節」と言われていたくらいだ。ここをぬけた後50%くらい残ってないとノマゲクリアは難しい。乱ははっきり言って、当たり待ちしてるのと同様。前半、後半で回復できない場合はこの曲をクリアするのはほぼ無理。地力不足だろう。 |
7th |
Spica (スピカ) |
128 |
1167 |
41 40 38 |
7 |
10 |
難難難 |
中盤発狂・縦連 全体難。☆11でも上位。昔は☆12だった。基本は階段+乱打。だが密集度が高いのでなかなか難しい。HARDクリアのポイントはミニ縦連地帯だろう。それ以前にも微妙な同時押しの配置がいやらしい。縦連はInnocent Walls等で鍛えるしかないだろう。そこをこえればクリアしたも同然。 |
7th |
stoic (ストイコ) |
155 |
1302 |
40 36 34 |
7 |
9 |
難難 |
後半発狂・縦連+階段 AC GOLDでついに☆12から降格。☆11のくくりでみても道中では減らされる要素はほとんどない。終盤の連打地帯が叩きにくくネックとなる。クリアできない人は叩きにくい配置の連打でゲージを落とされ、12321階段で安定せず回復できず、そのまま終了というパターンがほとんど。乱をつければ連打地帯が叩きやすくなることが多い。 |
8th |
Giudecca (ジュデ) |
155 |
1381 |
52 43 42 |
9 |
9 |
難難難 |
中盤発狂・乱打+トリル ☆11では上位曲。前半、中盤、ラストとそれぞれ発狂があるためよほどの腕がないとゲージが安定しない。ノマゲは中盤発狂で2%になっても一応クリアはできるがその腕ではラストの発狂には耐えられないでしょう。 HARDクリアは確実に☆12中位レベル。 |
9th |
quasar (クエ) |
155 |
1161 |
76 68 63 |
4 |
5 |
難難 |
中盤発狂・乱打 54〜61の発狂地帯以外は回復。発狂以外で回復できない場合はクリアは不可能。まだ地力不足だろう。発狂が完全に見えるようになるのは☆11をほぼ全曲クリアしているころだと思うが、完全に見えていなくてもラストが回復のためクリアはできる。ノマゲでは発狂後30%ほど残っていればクリアできるでしょう。HARDクリアは大体BP30程度に収まるようになると安定してきます。そのほとんどは発狂地帯で出るでしょうが。 |
10th |
1st Samurai (侍) |
175- 200 |
1383 |
49 48 54 |
3 |
10 |
難難難 |
前半発狂・乱打+皿 ノマゲクリアは難しくないが固定にとっては非常に叩きづらい譜面。スピードアップ地帯は直前に休憩があるのでハイスピやSUD+変更も容易だろう。 HARDは前半の鍵+SC地帯が難所。皿を覚えて乗り切ろう。必死に皿を回していれば意外にゲージは残る!? |
10th |
No.13 (13) |
172 |
1607 |
63 57 59 |
4 |
9 |
難難 |
前半発狂・対称 ノーツも多く、全体難。ノマゲクリアが安定していれば☆11の半分くらいはクリア可能。基本的には最初の対称地帯と後半の乱打+連皿地帯以外は回復、と思えるくらいになるとクリアは安定してくる。HARDクリアは前半の対称地帯で落ちる人がほとんどだろう。乱当たり待ちすれば対称地帯はぬけられるだろうが全体的にもある程度地力は必要。 |
RED |
GENOCIDE (ジェノ) |
175 |
1222 |
65 62 65 |
3 |
9 |
難難 |
前半発狂・乱打 後半が回復のため前半2%安定でもノマゲクリアはできる。その反面、前半がリズムが取りづらく叩きにくいのでHARDクリアは非常に難しい。いわば地力譜面。 |
SKY |
Little Little Princess (リトプリ) |
180- 212 |
1420 |
59 54 - |
4 |
6 |
難 |
前半発狂・螺旋 基本的に乱打譜面。難所といえる箇所は最初のミニ螺旋と最後の階段くらいだろう。だが全体的に密度が高いのである程度の地力も必要。ラストの1小節以外BPMは212なのでハイスピ設定はこちらに合わせよう。 |
DD |
Ganymede[玄武] (ガニメデ) |
72-82 |
1199 |
55 - - |
4 |
8 |
難 |
中盤発狂・乱打 このBPMにしてこのノーツ。ハイスピ5でも遅く、譜面が詰まって見えるため慣れないと難しく感じる。また音量が他の曲に比べて小さいのも難易度を上げている要素といえる。前半は同時押し+SCが何度かくるが、さほど難しくはない。後半一気にノーツが増えるのでそこで詰まって見えてリズムがわからなくなることが多い。しかし左手でリズム良く123をとることを意識しながら、右手で4567SCをちゃんととれれば案外見切りやすい譜面になっている。 |
DD |
The Dirty of Loudness (ダーティー) |
165 |
1327 |
41 - - |
8 |
9 |
難難 |
後半発狂・乱打 HYPER譜面に少し密度を高くした程度。皿入りの全押しが増える、乱打地帯の密度が上がる、といった程度。しかしダカダカ地帯に皿が加わり叩きにくさが一層上がっている。全体的にはHYPER譜面と同様、ラストの全押しで相当回復できるので、ノマゲクリアはしやすい。 |
DD |
tripping contact (teranoid&MC Natsack Remix) (トリリミ) |
187 |
1258 |
33 - - |
8 |
9 |
難難難 |
後半発狂・乱打 9段挑戦者を苦しめている1曲。tripping contactと同様リズムが取りづらく全体的に難しい。終盤の発狂の運指が難しく見切れない人はごっそりゲージを削られてしまう。あの発狂を60%近く残さないとノマゲクリアは難しい。 |
DD |
嘆きの樹 [H] (嘆き) |
160 |
1281 |
39 - - |
3 |
6 |
難 |
後半発狂・階段 難所は交互+SCの地帯から階段が終わるまでの10小節。交互をどう左右の手に振り分けるかがポイントとなる。1048配置だと楽かも。 |
Ver |
曲名 |
BPM |
NOTE |
クリア レート |
難易度 |
HARD 難易度 |
発狂 LEVEL |
中盤発狂特徴&攻略 |
5th |
V (V) |
150 |
1519 |
26 21 21 |
5 |
5 |
難難 |
後半発狂・デニム 道中は☆10程度の乱打がメイン。1357→246→・・・のデニム地帯以降が難しい。基本のトリルにちょこちょこと+αが入ってくる。また69小節が非常に難しくここで大きく削られてしまうことが多いだろう。そこさえできれば難クリもできるという人も多いだろう。全体的にも運指の応用力がしっかりしていれば安定しやすい曲。 |
6th |
Colors<radio edit> (色) |
150 |
1258 |
25 18 16 |
6 |
9 |
難難難 |
後半発狂・滝 終盤の発狂がカギ。ノマゲでは発狂後を全て繋いでも74%ほどしか回復しないため発狂で2%になってしまうとクリアは不可能。あとちょっとでクリアなのに、と嘆いている人も多いだろう。しかし発狂でいくらか残さないと絶対にクリアできないのがいやらしく☆12たる所以だろう。クリアだけでもしたいという人は発狂を全部捨てて、ある程度押しやすい位置から仕切りなおして開始すれば取れないことはない。 |
8th |
桜 (桜) |
13- 320 |
1123 |
21 19 21 |
3 |
6 |
難 |
前半発狂・縦連 |
9th |
one or eight (壱八) |
155 |
1177 |
30 28 25 |
2 |
5 |
難難 |
前半発狂・乱打+トリル 前半と後半の2部構成 前半は連皿と乱打、後半は連打と皿の絡み、がメイン。HARDは前半の密集地帯が非常に難しくそこが抜けられない、もしくはそこで激減してしまうパターンがほとんどだろう。後半は連打が非常に取りづらく地味に削られる。ラストも少し殺しにかかっている。 全体的に運指のテクニックを試される譜面だ。 |
10th |
Innocent Walls(H) (白壁) |
155 |
1281 |
14 12 15 |
3 |
6 |
難 |
後半発狂・壁 1357鍵+皿の白壁で有名。道中は乱打メイン。中盤に連打地帯がくる。全体で大きな難所はないが要所要所で取り逃ししてしまうことが多く、なかなか安定しづらいだろう。そして問題は壁地帯。壁前から同時+皿で入り、そのまま壁に突入する。譜面は単純な配置なのだがいかんせん速いのでズレてしまいゲージを垂直落下させてしまうことが多い。以降は回復だがノマゲでは最高でも40%程度しか回復しない。 |
10th |
Innocent Walls(A) (白壁) |
155 |
1446 |
30 26 29 |
4 |
7 |
難 |
後半発狂・壁 HYPERとは曲、譜面共に変化している。全体的には連打が減っている変わりに譜面密度と叩きにくさが増している。全体を通して叩きにくく、壁地帯も健在なことからHARDクリアは相当の地力が必要とされる。壁地帯後はノマゲならHYPER同様40%ほど回復できる。 |
RED |
AA (AA) |
154 |
1834 |
46 37 31 |
6 |
8 |
難難 |
前半発狂・乱打+同時押し 中盤発狂・2重階段 全体難。曲全体を通して難しく、相当の地力がないとまったく見切れないというのがほとんど。細かくすると、1番難しいのは最初の同時+乱打地帯。同時押しが常に変化しているので非常に取りづらく難しい。その他、中盤の2重階段地帯や複雑な同時押し地帯も難しいが、結局のところ全体的に高密度で難しいため地力譜面といえる。BP100あたりになってくるとE付きクリアができるようになってくる。 |
SKY |
rage against usual (レイジ) |
152 |
1527 |
16 13 - |
6 |
9 |
難難難 |
中盤発狂・パラリラ |
SKY |
冥 (冥) |
66- 200 |
2000 |
16 10 - |
8 |
10 |
難難難 |
中盤発狂・縦連+ソフラン+階段+皿 常に全体難な譜面。☆12があまり埋まっていない程度のレベルの人にとっては難しさのあまり、常に発狂譜面を叩いているように感じるだろう。前半と後半の乱打地帯は非常に高密度なため、ちゃんと見切れていないとまったく押せない。逆に見えている人にとっては大幅な回復ゾーンになる。低速→加速地帯は非常に叩きにくく、皿も多く、ソフランもひどいため難しいことこの上ない。IIDXシリーズ最難関といえる譜面だ。加速地帯で2%になってもノマゲはクリアが十分可能なので地力さえあればこの部類の中ではノマゲクリアは楽な方だろう。 |
DD |
Concertino in Blue (コンチェ) |
103- 155 |
1311 |
33 - - |
2 |
6 |
難難 |
中盤発狂・2重階段+皿 全体難な譜面。同時押し連打、乱打+SC、2重階段+SC、微妙なソフランなどが多く、叩きにくいのと同時にスコアも出にくい。59小節(2重階段+SC地帯後)の時点でゲージ30%程度は残ってないとノマゲクリアも難しい。(以降ほぼノーミスなら2%からでも回復可能だが。)ノマゲは☆12としては弱いがHARDはかなり地力を要される。☆12を7割程度クリアしているくらいの実力がないとあっという間に落とされてしまうだろう。 |
DD |
DUE TOMORROW (デュー) |
100- 400 |
1073 |
12 - - |
1 |
6 |
難難 |
前半発狂・階段 |
DD |
嘆きの樹 (嘆き) |
160 |
2000 |
4 |
10 |
10 |
難難難 |
後半発狂・デニム |