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中盤発狂STYLE
全69曲(☆9:16曲 ☆10:27曲 ☆11:14曲 ☆12:12曲

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ココは、中盤発狂で100%→2%に叩き落されてしまう方のページです。「でもクリアはできるんだからねっ!」
中盤発狂譜面だけを表示しています。


中盤発狂譜面の基準:曲全体に比べて中盤、もしくは序盤の譜面密度、難易度が明らかに高くなるもの。

注意事項
・各項目の説明は各☆(難易度)ごとのページを参照してください。
中盤発狂LEVELは中盤発狂難易度の高さを表しています。値は「」「」「」の3段階
・値の基準は各☆ごとに別物として考えてください。
☆9は☆9の中で3段階、☆10は☆10の中で3段階・・・・・という感じです。

☆9
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曲名(HYPER)
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
発狂
LEVEL
中盤発狂特徴&攻略
DD
DUE TOMORROW
(DUE)
100-400
791
52
4
10
前半発狂・階段
メインとしてはIIDX史上最速の400bpmで、これは8分トリルが200bpmの16分トリルに相当することを意味する。鍵盤は単調ながら、叩けているつもりでBADハマリということが非常に多い。最後のトリルで50%ほど残っていれば、クリアが可能。まずはSUD+などを駆使して、叩きやすい環境を構築することから始めたい。
DD
SAMBA DE JANEIRO
(サンバ)
144
1003
68
6
7
中盤発狂・縦連
終始縦連が軸になっている譜面。道中は配置が易しいので、ここでゲージを維持できないと厳しい。ラストは皿の数が増える。皿に近い鍵盤が複合しても、慌てず鍵盤を拾えるようになろう。
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曲名(ANOTHER)
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
発狂
LEVEL
中盤発狂特徴&攻略
3rd
era(nostalmix)
(エラノス)
89-180
786
82
4
10
中盤発狂・乱打
減速地帯は白鍵階段中心なので、BADハマリに気をつけていれば意外とゲージが残る。例え2%でも加速後で回復可能。ラストも30%ほど回復できるので、乱打の地力が付けば安定するだろう。
4th
era(step mix)
(エラステ)
90-180
875
66
8
10
中盤発狂・乱打
減速地帯がかなり叩きにくい上に、加速後もニ連皿がいやらしく絡んでゲージを回復できない。1Pは鏡のほうが皿を処理し易いが、鍵盤が叩きにくくなるので注意。ラストの減速地帯は20%ほど回復可能なので、ここに望みを繋ごう。
5th
Real
(Real)
200
920
72
1
10
中盤発狂・同時押し
ノマゲについては言うべきことはないだろう。難抜けは無意識でも高速トリルやバスドラでBADハマリしないことが条件ではないだろうか。
5th
STILL IN MY HEART
(スティル)
150
971
78
8
10
中盤発狂・デニム
中盤に二度にわたってデニム地帯があり、ゲージを根こそぎ奪われる危険がある。ここはあんみつできると楽になるが、その他も鍵盤の密度が高いので結局地力が必要だろう。易クリアから詰めて行きたい。
8th
Monkey Dance
(猿踊)
155
997
85
8
9
中盤発狂・階段
中盤の三連譜+同時押し地帯が非常に叩き辛い。ここで2%でもぎりぎりクリア可能だが、やはり少しでも残したいところ。中盤発狂に100%で突入できないようでは地力不足だろう。
8th
Red Nikita
(ニキータ)
140
739
86
6
9
中盤発狂・同時押し
灰でもひどかった22-23小節に加え、27小節まで皿複合の高密度譜面となっており、ここで2%は必須。縦連地帯で50%ほど回復できればクリアが可能になる。1Pは皿の取り易い鏡を付けると良いだろう。
9th
I can fly,I've got reason
(アイキャンフライ)
88
716
90
4
5
後半発狂・トリル
笛音がかしましい青壁でボロボロになりやすい。46トリルだけでもしっかり取れれば、その後の回復地帯で50%近く戻せるのでノマゲは余裕だろう。それ以外が難しい場合は乱もありうるが、笛地帯が意味不明になりやすく結果的に当たりはあまりない。
9th
Silvia Drive
(シルドラ)
129
1049
87
8
7
後半発狂・階段
8分と階段との複合が多く、☆9では上位譜面。中盤の連皿でゲージを削られやすく、ラストも延々混フレが続くので回復しづらい。赤ランプが灯る頃には、☆10も何曲ができるだろう。
9th
Your Body
(Your Body)
125
1136
88
9
9
中盤発狂・乱打+皿
歯抜けの連皿が多いので、皿は枚数を覚えておこう。中盤に2度の皿発狂があり、鍵盤が非常に取りにくい。2度目の発狂後30%ほど残れば回復可能。発狂では1度目は鍵盤重視、2度目は皿重視で挑むとゲージが残りやすいだろう。易クリアからノマゲクリアまでが長い。
10th
CHOO CHOO TRAIN
(dnb mix)

(チューチュー)
170
689
90
2
5
中盤発狂・同時押し
16分乱打が加わっているものの、基本的に灰と殆ど変わらない。肝心の中盤発狂が変わっていないので、灰がクリアできるならこちらもすぐクリアできるだろう、HARDの場合は微妙な縦連で削られないように気をつけよう。
10th
Freezing Atmosphere
(フリージング)
135
775
84
7
6
後半発狂・トリル
ラスト前の隣接トリルが非常に叩きにくい。ノマゲクリアについては、乱当たり一択だろう。1P正規の場合は中盤の皿絡みが叩き辛いが、密度は高くないので練習にも向いているだろう。
RED
AGEHA
(AGEHA)
180
948
92
4
8
中盤発狂・乱打
特徴的な折り返し8分同時押しは灰から変わらず。この同時押しと皿が叩けるなら、道中で多少削られてもクリアできるだろう。同時押しが叩けないなら乱当たりを待つしかないが、ラスト前の乱打が難しくなることもあり、中々クリアに至らないのがつらいところ。
RED
Close my Eyes for Me
(クローズ)
132-145
948
83
4
9
中盤発狂・連皿
前半は皿譜面、後半は乱打譜面。皿地帯で2%でも十分回復できるが、それなりの地力は必要。ラストの複合トリルは所々休符になっているので、BADハマリに気をつけること。
SKY
Under the Sky
(アンダーザスカイ)
170
875
82
8
7
中盤発狂・乱打
中盤の隣接トリルとの混フレが非常に叩き辛い。ここで2%でも回復できるが、さほど余裕がないので少しでも残したいところ。同時押しが難しくなっても、乱で発狂を崩した方が良いだろう。


☆10
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曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
発狂
LEVEL
中盤発狂特徴&攻略
4th
DXY!
(溺死)
148
1158
50
48
63
6
10
中盤発狂・縦連
HARDをつけると一気に難しくなる。ポイントは中盤の連打地帯。利き手が右手なら鏡、左手なら正規が取りやすい。前半かラストが叩けないようではノマゲクリアも難しいだろう。
5th
QQQ
(QQQ)
155
1091
84
84
81
2
1
後半発狂・乱打
全体的に乱打 道中は叩きやすく非常に簡単。終盤に147鍵メインの叩きにくい所があるがいくらか残せればその後にも容易に挽回できる。
8th
Colors
-Y&Co.Eurobeat Remix-
(色ユーロ)
155
1100
86
80
81
3
5
中盤発狂・階段
乱打 中盤にリズム+3連階段の地帯があり、そこが叩きにくいためゲージを落とされやすい。もしそこで2%になっても回復は可能。そこ以外は常に叩きやすい。 ただ全体的に密度が高いためそれなりの見切り力は必要。
8th
WAR GAME
(戦争)
93
1077
72
73
70
3
9
中盤発狂・同時押し
皿+同時押しがメイン。2Pには非常にきつい譜面なのでここは迷わず鏡を使おう。ただ片手で鍵盤を3鍵以上の同時をきちんと叩けないときつい。
9th
Quickening
(クイッケ)
150
1062
67
64
70
4
10
中盤発狂・乱打
局所難 道中に非常に高密度な発狂が3回ほどやってくる。HARDではこれに耐えなければならないが、難しい。終盤は単調な同時押しのみで、ノマゲでは最大で70%程度回復できる。道中でいくらかゲージを残せればノマゲクリアは容易にできるはず。
10th
GRADIUS -FULL SPEED-
(グラフル)
160-
220
1074
65
72
76
4
9
前半発狂・乱打
最初の乱打地帯が非常に難しい。HARDでは最初を抜ければ8割がたクリアしたといってもよいだろう。道中も気を抜いていると叩きにくいさと取りにくいリズムでBADはまりを起こしてしまうことも。
10th
Narcissus At Oasis [H]
(オアシス)
170
807
55
54
54
3
6
後半発狂・階段
H,A譜面共にほとんど変わらない。詳しくはANOTHERの方で。
10th
Narcissus At Oasis
(オアシス)
170
838
71
68
74
4
7
後半発狂・階段
リズムの重点は全て1鍵か3鍵に密集している。1Pはリズム側に皿が混じってくるのでタイミングをはずしてBADはまりを起こしてしまうことが多い。トリル地帯は苦手を意識しないようにトリル以外を見ていたほうがBADはまりしにくいのではないだろうか。終盤の16分の速い乱打は左手のみで13や24を捌けると楽。
RED
AA [H]
(AA)
154
1386
61
60
54
6
8
前半発狂・乱打
高密度乱打曲 だが殺しはないので地力があれば安定しやすい。全体的に忙しい譜面だが、どちらかというと右手力が必要。HARDは序盤が多少きつい。
RED
BREATH
(ブレス)
160
875
83
83
83
3
5(+1)
中盤発狂・同時押し
難所ではないが37→15→…の同時交互地帯、ラスト前の乱打+皿地帯の2箇所が叩きにくい。 乱打+皿地帯の当たりが1Pは正規、2Pは鏡なのでクリアを狙うならコレ。スコアを狙うなら乱で同時交互の当たり待ちだろう。
RED
Don't be afraid myself
(ドンビー)
165
1155
73
75
71
8
9
前半発狂・乱打
序盤とラストが飛びぬけて難しいのでノマゲも難もクリアしにくい。難クリアには少なくとも中盤でほとんどミスを出さず、ラス前には回復しているくらいの実力がないとクリアは難しい。序盤だけで落とされてしまうようなら、まだ地力が足りない。
RED
GENOCIDE [H]
(ジェノ)
175
1103
43
43
46
5
10
前半発狂・乱打
前半が配置、リズムともに難しく叩きにくい。後半は同時押しでリズムも簡単になるのでほとんどの場合回復できるはず。叩けない場合はまずは鍵盤のリズムを覚えよう。地力UPと共にできるようになってくるはず。
RED
RESONATE 1794 [H]
(リソナ)
160
745
76
77
74
1
1

中盤発狂・階段
☆10の中では最も簡単な曲のひとつ。とはいえ、来る譜面によって型を変えられる運指の対応力と基本的な階段を難なく捌ける技術は必要。乱をつければほとんどの場合、さらに簡単になる。

RED
The Hope of Tomorrow
(ホープ)
143
992
84
84
88
2
10
中盤発狂・トリル
2回の長いトリル地帯が難所 ノマゲではトリル後からでも十分回復できるので簡単。逆にHARDはトリルを抜けるのが難しい。BADはまりしないようにする対策のひとつとして、トリルを捌く手を台に固定させて指を安定させる方法がある。また、逆の手で叩いている部分のリズムを覚えることも、トリルを安定させるためには重要。
SKY
double thrash [H]
(//)
166
1066
71
73
-
1
6
前半発狂・階段
前半階段、後半同時押しの2部構成。前半は難しいが後半は☆8程度なので、ノマゲクリアは非常に簡単。前半の階段地帯は少し左寄りなので叩きづらい。乱をつければほとんど正規より簡単になる。
SKY
double thrash
(//)
166
1206
76
84
-
3
8
前半発狂・階段
構成はHYPER譜面と同じ。後半が簡単なのでノマゲは楽。HYPER譜面より鍵盤の密度があがり、階段地帯に皿が絡んでくる。こちらも乱で階段を崩すのが無難。HARDクリアはかなりの乱打力(階段)が必要。
SKY
rage against usual [H]
(レイジ)
152
1060
75
73
-
3
6
中盤発狂・パラリラ
基本的には全体を通して乱打が続く。難しいのは中盤のパラリラ地帯。24分で非常に高密度なため見切れないとまったく手が出せないだろう。配置は単純なので覚えてしまうのもコツ。2Pは道中の皿の絡みからして鏡のほうが若干楽になる。乱はパラリラ地帯が恐怖なので腕に自信がなければやめよう。
SKY
SigSig
(シグシグ)
179
1309
68
66
-
9
7
中盤発狂・乱打
☆10の中では難しい部類に入る。かなり密度が高く、この曲独特の譜面が多い。交互3連は配置がいやらしいこともさることながら固定erには非常にきつい譜面になっている。終盤の3連皿も難しく、ラストもラス殺しぎみ、と難しい要素が多い。この曲が安定してクリアできるなら大半の☆10の曲はクリアできるはず。
SKY
月光
(月光)
155
1246
72
74
-
4
9
中盤発狂・階段+皿
譜面密度が高い。最初と最後に密度の高い乱打、道中は同時押しメイン、曲間奏部に16分の擬似階段+α、という構成。
 最初と最後の乱打ができないとクリアは不可能。1番の難所は曲間奏部で、2Pには皿がかなり取りにくい。ノマゲはココで2%になってもクリアはできる。全体的に難しいのでHARDクリアするにはそれなりの実力が必要。
DD
ALFARSHEAR
〜双神威に廻る夢〜
(アルファルシア)
170
1049
77
-
-
3
8
中盤発狂・乱打
局所難 何度か高密度で難しい箇所があるのでHARDクリアはとても難しい。だが発狂というほどではないので要地力ゲー。また全体的に北斗には叩きづらい配置が多い。乱難で安定している人はかなり地力があるといえるだろう。 
DD
Apocalypse
〜dirge of swans〜
(アポカリ)
170
1214
61
-
-
8
9

中盤発狂・階段+皿
要地力譜面&階段譜面 難易度的にはXepherの弟分といったところ。難所は2箇所あり、前半の階段の最後で階段が同時+階段になり、皿も絡んでくる箇所、と終盤の階段地帯全般。単調な階段に+αが入ってくるため非常にややこしくなる。がちがちの固定では難しく感じるだろう。ある程度運指の応用力が必要。その他の箇所でも地味に難しく、かなりの実力がないと難クリアはできない。ノマゲでは最後の階段後60%程度残ってないとクリアはきついだろう。難クリアは☆11中位程度

DD
Ganymede [H]
(玄武)
72-
82
884
70
-
-
2
6
中盤発狂・乱打
攻略はANOTHER譜面とほぼ同じ。後半の高密度地帯で左手12鍵、右手34567鍵に分業し、左手のリズムに意識して叩こう。HS、SUD+で自分にあったスピードを見つけるのも攻略の一つだ。 
DD
SAMBA DE JANEIRO
(サンバ)
144
1300
87
-
-
4
5

中盤発狂・縦連
縦連がメイン また、叩きにくい配置も多く空poorや叩きすぎpoorを出してしまいやすい。なので見切り力が低い人はノマゲクリアはできてもHARDクリアが非常に難しく感じるだろう。基本はほとんど通常のリズムだが、縦連は3連譜が多いのでしっかり曲に合わせて叩けるようになろう。Click Again(A)の下級版といった位置づけ。

DD
So Fabulous!!
(ブチアゲ)
149
1191
66
-
-
9
9
中盤発狂・対称
乱打→対称→乱打→同時+皿という構成。乱打地帯は結構密度が高いものの、ココができなければクリアはまず不可能だろう。対称地帯は最後の配置が叩きにくい。HARDでは対称地帯が鬼門。皿を無視すれば比較的楽になるのでそれも一つの手だろう。ラストは左右同じ形の同時押しに中途半端な位置に皿が入るので取りにくい。☆11を半分くらいクリアできる実力がないと、かなり難しく感じるだろう。
DD
The Dirty of Loudness [H]
(ダーティー)
165
1154
48
-
-
6
8
後半発狂・乱打
AC GOLDにて☆11から降格。IIDX初の全鍵盤+SC同時押しが出てくる。慣れるまでは運指に迷うため難しく感じる。ラスト全押しの前の乱打が多少とりにくいが、それ以外は難所といえる場所は少ない。最後の全押し地帯で大きく回復できるため、ノマゲはさほど難しくない。
DD
This is Love
(This is Love)
175
1249
77
-
-
3
9
前半発狂・乱打
前半の配置が非常にややこしく難しい。後半は8分と16分の単調な乱打がメインなので簡単なのでノマゲクリアは難しくない。HARDは前半を抜ければクリアしたも同然だろう。左手側(1234鍵)に難しいフレーズが多いので左手力を鍛えよう。
DD
tripping contact
(teranoid&MC Natsack Remix)
(トリリミ)
187
1020
44
5
5
後半発狂・乱打
AC GOLDにて☆9から☆10へ昇格
中盤までは簡単。5連の8分皿から密度が上がり出し、75〜83小節は☆だったとは思えないほど難しい。☆9を8割方ノマゲでできても、見切れないのが普通だ。発狂後は易しくなるのできちんと回復したい。発狂で50%ほど残ればクリアが見えてくる。


☆11
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曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
発狂
LEVEL
中盤発狂特徴&攻略
6th
Linus
(ライナス)
160-
176
1105
76
69
72
2
2
中盤発狂・同時押し
中盤の同時押し地帯が叩きづらく、しかも微妙にBPMが細かく変わっているため難しい。がそれ以外はさほど難しい箇所はないので☆11の底辺曲にあたる。
6th
NEMESIS
(ネメ)
164
973
56
51
50
5
8
中盤発狂・魔の7小節
すべては休憩後の微妙な同時+連打の7小節にかかっている。昔、「魔の7小節」と言われていたくらいだ。ここをぬけた後50%くらい残ってないとノマゲクリアは難しい。乱ははっきり言って、当たり待ちしてるのと同様。前半、後半で回復できない場合はこの曲をクリアするのはほぼ無理。地力不足だろう。
 
7th
Spica
(スピカ)
128
1167
41
40
38
7
10
中盤発狂・縦連
全体難。☆11でも上位。昔は☆12だった。基本は階段+乱打。だが密集度が高いのでなかなか難しい。HARDクリアのポイントはミニ縦連地帯だろう。それ以前にも微妙な同時押しの配置がいやらしい。縦連はInnocent Walls等で鍛えるしかないだろう。そこをこえればクリアしたも同然。
7th
stoic
(ストイコ)
155
1302
40
36
34
7
9
後半発狂・縦連+階段
AC GOLDでついに☆12から降格。☆11のくくりでみても道中では減らされる要素はほとんどない。終盤の連打地帯が叩きにくくネックとなる。クリアできない人は叩きにくい配置の連打でゲージを落とされ、12321階段で安定せず回復できず、そのまま終了というパターンがほとんど。乱をつければ連打地帯が叩きやすくなることが多い。
8th
Giudecca
(ジュデ)
155
1381
52
43
42
9
9
中盤発狂・乱打+トリル
☆11では上位曲。前半、中盤、ラストとそれぞれ発狂があるためよほどの腕がないとゲージが安定しない。ノマゲは中盤発狂で2%になっても一応クリアはできるがその腕ではラストの発狂には耐えられないでしょう。 HARDクリアは確実に☆12中位レベル。
9th
quasar
(クエ)
155
1161
76
68
63
4
5
中盤発狂・乱打
54〜61の発狂地帯以外は回復。発狂以外で回復できない場合はクリアは不可能。まだ地力不足だろう。発狂が完全に見えるようになるのは☆11をほぼ全曲クリアしているころだと思うが、完全に見えていなくてもラストが回復のためクリアはできる。ノマゲでは発狂後30%ほど残っていればクリアできるでしょう。HARDクリアは大体BP30程度に収まるようになると安定してきます。そのほとんどは発狂地帯で出るでしょうが。
10th
1st Samurai
(侍)
175-
200
1383
49
48
54
3
10
前半発狂・乱打+皿
ノマゲクリアは難しくないが固定にとっては非常に叩きづらい譜面。スピードアップ地帯は直前に休憩があるのでハイスピやSUD+変更も容易だろう。
HARDは前半の鍵+SC地帯が難所。皿を覚えて乗り切ろう。必死に皿を回していれば意外にゲージは残る!?
10th
No.13
(13)
172
1607
63
57
59
4
9
前半発狂・対称
ノーツも多く、全体難。ノマゲクリアが安定していれば☆11の半分くらいはクリア可能。基本的には最初の対称地帯と後半の乱打+連皿地帯以外は回復、と思えるくらいになるとクリアは安定してくる。HARDクリアは前半の対称地帯で落ちる人がほとんどだろう。乱当たり待ちすれば対称地帯はぬけられるだろうが全体的にもある程度地力は必要。
RED
GENOCIDE
(ジェノ)
175
1222
65
62
65
3
9
前半発狂・乱打
後半が回復のため前半2%安定でもノマゲクリアはできる。その反面、前半がリズムが取りづらく叩きにくいのでHARDクリアは非常に難しい。いわば地力譜面。
SKY
Little Little Princess
(リトプリ)
180-
212
1420
59
54
-
4
6
前半発狂・螺旋
基本的に乱打譜面。難所といえる箇所は最初のミニ螺旋と最後の階段くらいだろう。だが全体的に密度が高いのである程度の地力も必要。ラストの1小節以外BPMは212なのでハイスピ設定はこちらに合わせよう。
DD
Ganymede[玄武]
(ガニメデ)
72-82
1199
55
-
-
4
8
中盤発狂・乱打
このBPMにしてこのノーツ。ハイスピ5でも遅く、譜面が詰まって見えるため慣れないと難しく感じる。また音量が他の曲に比べて小さいのも難易度を上げている要素といえる。前半は同時押し+SCが何度かくるが、さほど難しくはない。後半一気にノーツが増えるのでそこで詰まって見えてリズムがわからなくなることが多い。しかし左手でリズム良く123をとることを意識しながら、右手で4567SCをちゃんととれれば案外見切りやすい譜面になっている。
DD
The Dirty of Loudness
(ダーティー)
165
1327
41
-
-
8
9
後半発狂・乱打
HYPER譜面に少し密度を高くした程度。皿入りの全押しが増える、乱打地帯の密度が上がる、といった程度。しかしダカダカ地帯に皿が加わり叩きにくさが一層上がっている。全体的にはHYPER譜面と同様、ラストの全押しで相当回復できるので、ノマゲクリアはしやすい。
DD
tripping contact
(teranoid&MC Natsack Remix)
(トリリミ)
187
1258
33
-
-
8
9
後半発狂・乱打
9段挑戦者を苦しめている1曲。tripping contactと同様リズムが取りづらく全体的に難しい。終盤の発狂の運指が難しく見切れない人はごっそりゲージを削られてしまう。あの発狂を60%近く残さないとノマゲクリアは難しい。
DD
嘆きの樹 [H]
(嘆き)
160
1281
39
-
-
3
6
後半発狂・階段
難所は交互+SCの地帯から階段が終わるまでの10小節。交互をどう左右の手に振り分けるかがポイントとなる。1048配置だと楽かも。


☆12
Ver
曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
発狂
LEVEL
中盤発狂特徴&攻略
5th
V
(V)
150
1519
26
21
21
5
5
後半発狂・デニム
道中は☆10程度の乱打がメイン。1357→246→・・・のデニム地帯以降が難しい。基本のトリルにちょこちょこと+αが入ってくる。また69小節が非常に難しくここで大きく削られてしまうことが多いだろう。そこさえできれば難クリもできるという人も多いだろう。全体的にも運指の応用力がしっかりしていれば安定しやすい曲。
6th
Colors<radio edit>
(色)
150
1258
25
18
16
6
9
後半発狂・滝
終盤の発狂がカギ。ノマゲでは発狂後を全て繋いでも74%ほどしか回復しないため発狂で2%になってしまうとクリアは不可能。あとちょっとでクリアなのに、と嘆いている人も多いだろう。しかし発狂でいくらか残さないと絶対にクリアできないのがいやらしく☆12たる所以だろう。クリアだけでもしたいという人は発狂を全部捨てて、ある程度押しやすい位置から仕切りなおして開始すれば取れないことはない。
8th

(桜)
13-
320
1123
21
19
21
3
6

前半発狂・縦連
全体的に取りづらい配置が多い。最初に超絶な縦連がありHARDではそこが非常にきつい。低速地帯も光りにくくBADが出やすい。道中では速い連打力が試されるが北斗にとっては非常に取りにくい配置なので難しく感じるかもしれない。全体的にBPMの速・遅が極端なため慣れないとぜんぜん光らず、難しく感じるだろう。

9th
one or eight
(壱八)
155
1177
30
28
25
2
5
前半発狂・乱打+トリル
前半と後半の2部構成 前半は連皿と乱打、後半は連打と皿の絡み、がメイン。HARDは前半の密集地帯が非常に難しくそこが抜けられない、もしくはそこで激減してしまうパターンがほとんどだろう。後半は連打が非常に取りづらく地味に削られる。ラストも少し殺しにかかっている。
全体的に運指のテクニックを試される譜面だ。
10th
Innocent Walls(H)
(白壁)
155
1281
14
12
15
3
6
後半発狂・壁
1357鍵+皿の白壁で有名。道中は乱打メイン。中盤に連打地帯がくる。全体で大きな難所はないが要所要所で取り逃ししてしまうことが多く、なかなか安定しづらいだろう。そして問題は壁地帯。壁前から同時+皿で入り、そのまま壁に突入する。譜面は単純な配置なのだがいかんせん速いのでズレてしまいゲージを垂直落下させてしまうことが多い。以降は回復だがノマゲでは最高でも40%程度しか回復しない。
10th
Innocent Walls(A)
(白壁)
155
1446
30
26
29
4
7
後半発狂・壁
HYPERとは曲、譜面共に変化している。全体的には連打が減っている変わりに譜面密度と叩きにくさが増している。全体を通して叩きにくく、壁地帯も健在なことからHARDクリアは相当の地力が必要とされる。壁地帯後はノマゲならHYPER同様40%ほど回復できる。
RED
AA
(AA)
154
1834
46
37
31
6
8
前半発狂・乱打+同時押し
中盤発狂・2重階段
全体難。曲全体を通して難しく、相当の地力がないとまったく見切れないというのがほとんど。細かくすると、1番難しいのは最初の同時+乱打地帯。同時押しが常に変化しているので非常に取りづらく難しい。その他、中盤の2重階段地帯や複雑な同時押し地帯も難しいが、結局のところ全体的に高密度で難しいため地力譜面といえる。BP100あたりになってくるとE付きクリアができるようになってくる。
SKY
rage against usual
(レイジ)
152
1527
16
13
-
6
9

中盤発狂・パラリラ
基本は乱打+皿の混フレ。難所はパラリラ地帯と2重階段の2箇所。パラリラの2重階段は速く、非常に難しいためここで100→2%になってしまう人は多いだろう。あんみつで8分のリズムで123456→234567→・・・という方法ならほとんど減らずに抜けられる。後半の2重階段は普通に見切れるようになるしかない。ノマゲでは2重階段後ほとんどミスを出さなければ約50〜60%ほど回復できる。

SKY

(冥)
66-
200
2000
16
10
-
8
10
中盤発狂・縦連+ソフラン+階段+皿
常に全体難な譜面。☆12があまり埋まっていない程度のレベルの人にとっては難しさのあまり、常に発狂譜面を叩いているように感じるだろう。前半と後半の乱打地帯は非常に高密度なため、ちゃんと見切れていないとまったく押せない。逆に見えている人にとっては大幅な回復ゾーンになる。低速→加速地帯は非常に叩きにくく、皿も多く、ソフランもひどいため難しいことこの上ない。IIDXシリーズ最難関といえる譜面だ。加速地帯で2%になってもノマゲはクリアが十分可能なので地力さえあればこの部類の中ではノマゲクリアは楽な方だろう。
DD
Concertino in Blue
(コンチェ)
103-
155
1311
33
-
-
2
6
中盤発狂・2重階段+皿
全体難な譜面。同時押し連打、乱打+SC、2重階段+SC、微妙なソフランなどが多く、叩きにくいのと同時にスコアも出にくい。59小節(2重階段+SC地帯後)の時点でゲージ30%程度は残ってないとノマゲクリアも難しい。(以降ほぼノーミスなら2%からでも回復可能だが。)ノマゲは☆12としては弱いがHARDはかなり地力を要される。☆12を7割程度クリアしているくらいの実力がないとあっという間に落とされてしまうだろう。
DD
DUE TOMORROW
(デュー)
100-
400
1073
12
-
-
1
6

前半発狂・階段
BPM400という速さが叩きにくさを一層上げている。最初の1鍵4分に246の16分の部分がいきなり難しい。その後は速い乱打があるものの終盤まで大きな難所はない。終盤の交互連打からこの曲の酷さが発揮される。BADはまり、GOODはまりしたら最後、すぐに持ち直さないと一気にやられてしまう。しかしクリアレートが極端に低いものの、7段の人がクリアできたり10段の人がクリアできなかったりと個人差の激しい譜面である。

DD
嘆きの樹
(嘆き)
160
2000

4
-
-

10
10

後半発狂・デニム
前半は基本乱打なため比較的簡単。中盤以降のデニム地帯がこの曲の始まりといってもよいだろう。ほとんどが白鍵、黒鍵の同時押し、いわゆるデニム譜面で構成されている。これらを取るには相当の運指力が必要。北斗には非常につらいかもしれない。そしてデニム地帯以上に難しいのが24分の大階段地帯で速さと取り難さが尋常でない。
後半が全体的に難しいためノマゲ難易度ではIIDXシリーズ最難曲だろう。



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