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トリルSTYLE
全99曲(☆9:37曲 ☆10:35曲 ☆11:17曲 ☆12:10曲

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ココは、BADはまりを恐れるページですヽ(´Д`;)ノ
トリル譜面だけを表示しています。
トリルとは?という方はコチラを参照してください。


トリル譜面の基準:トリルの量、長さ、取りにくさ、BADはまりのしやすさ、等の難易度が高いもの。

注意事項
・各項目の説明は各☆(難易度)ごとのページを参照してください。
トリルLEVELはトリル難易度の高さを表しています。値は「GOOD」「BAD」「POOR」の3段階(易→難)
・値の基準は各☆ごとに別物として考えてください。
☆9は☆9の中で3段階、☆10は☆10の中で3段階・・・・・という感じです。

☆9
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曲名(HYPER)
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
トリル
LEVEL
トリル特徴&攻略
4th
GET ON BEAT
(WILD STYLE)
(ゲトン)
150
918
70
8
8
POOR
35鍵トリル
67のリズムが叩けないと全く回復できない。要所要所に複合トリルがある上、中盤には連皿地帯がありゲージを削っていく。ここで2%でも十分回復可能ではある。12や67が叩けない場合は乱をかけるしかないが、その他が難化するので全体にはハズレだろう。
6th
Colors(radio edit)
(色)
150
1011
70
7
8
GOOD
六段ボス曲だが、混フレとしてはやさしい部類。軸になっている同色三連譜を見極め、ついでに四つ打ちを取るくらいに心がけるとゲージを維持しやすい。最後はトリルと四つ打ちの混フレだが、同様に対処しよう。
6th
G2
(G2)
170
942
70
7
7
BAD
前半の縦連は叩く鍵盤さえ間違えなければ、さほど削られることはない。後半のトリルが危険で、高速で叩かされる分、一度BADハマリすると容易に抜け出せない。トリルの入口を良く見ること。S乱をかけると高速乱打になるのでトリルが苦手な人にはおすすめ。逆に乱は隣接トリルに変化することが多く、対応力を問われる。
6th
Linus
(ライナス)
160-176
789
87
5
5
GOOD

階段も頻繁に登場するが、難しい配置ではないのできっちり取ろう。中盤の同時押し地帯でも回復したい。ラストで同時押しと絡むトリルがクリアに係る。乱でトリルが皿から離れるので、正規がなかなかできないなら試してみよう。

6th
NEMESIS
(ネメ)
164
839
72
7
6
BAD
乱打中心だが、静穏地帯手前とラストに半二重トリルが存在する。同色なので正規または鏡がおすすめ。ラストだけにクリアに係るため要注意。散在する連皿は全捨てでもさほど問題ない。鍵盤をしっかり取ろう。
6th
Summer Vacation
(CU mix)
(サマバケ)
135
949
91
4
6
GOOD
微妙に縦連気味の同時押しが削りの中心。見切り易いので縦連に慣れてしまえばクリアは難しくないだろう。対称地帯が中盤に存在するので、親指を使えるように努力しよう。
7th
traces
(traces)
152
982
84
4
4
GOOD
序盤は微縦連が中心で易しめだが、中盤はトリル、終盤は乱打が軸になり、ラストにかけてノートの数が増えていく。完全な地力譜面なので、ラストが全然見えないなら時期尚早だろう。HARDの場合は中盤での隣接トリルの押し間違いに注意。
7th
ZERO-ONE
(01)
160
874
83
5
6
BAD
中盤で隣接トリルの前後に同時押しが絡み、ゲージを落とし易い。それ以外は単純な乱打で皿も取り易いが、難所で2%だと回復しきれないだろう。正規でできないうちは乱当たりもほとんどない。
8th
rainbow flyer
(虹飛)
148
859
88
5
6
GOOD
中盤の同時押し+16分地帯が非常に叩きにくく、さらに歯抜けでリズムが取りづらい。ここで2%でも回復可能だが、ラストも階段中心の混フレとなっていてゲージを落とし易い。階段が苦手なら、乱で崩すと楽になるだろう。
8th
symbolic
(ションボリック)
155
952
78
5
6
BAD
ラストトリル
中盤までは簡単。後半から16分乱打と皿が絡みややこしくなるが、鍵盤が取れるなら乱打中の皿は全捨てでも問題ない。問題なのは連皿とラスト前の複合トリル。連皿は2鍵盤との複合、トリルは1-3なので1Pは鏡のほうが良いだろう。皿は必死で回し、トリルはリズム押し重視で挑めばゲージが残り易い。
9th
lower world
(ロワー)
155
979
75
6
6
POOR
ラストトリル
☆9の乱打譜面では中位。連皿が頻繁に絡むので慌ててゲージを落とし易い。ノマゲでは皿を全て捨ててもクリアできるので、鍵盤をしっかり拾うところから始めよう。70%くらいでトリルに突入しても繋がれば回復可能だ。
9th
Quickening
(クイッケ)
150
875
68
6
4
GOOD
中盤の四つ打ち+階段の混フレが厄介な譜面。途中で2%でも回復できるが、トリルでBADハマリしやすいので一筋縄に行かない。ラスト含め、親指が使えないと苦しい譜面だ。
10th
FEEL IT
(FEEL)
180
888
53
9
8
POOR
白鍵トリル
高速で16分トリルを叩かねばならず、非常にBADハマリしやすい。皿地帯で1-3鍵トリルが降ってくるので、1Pは圧倒的に鏡が良い。ここは、鍵盤と皿が同時でない歯抜けトリルなので注意。
10th
One More Lovely
(ワンモア)
200
832
73
5
3
BAD
ラストトリル
開幕とラストが難しい。その他を綺麗に叩けるならばHARDのほうが良いだろう。それが無理でもラストの皿地帯に100%で突入できるのなら、ラストトリルは8分の同時押しと捉えてあんみつすればクリアも可能だろう。
RED
spiral galaxy
(スパギャラ)
154
1061
89
2
1
GOOD
スタートトリル
☆9の基礎となる乱打譜面。最後は同時押しが絡むが、よく見ると16分のリズムは変わっていないので落ち着いて取ろう。100%で突入すればラストの皿は全捨てでもクリアできる。
SKY
INAZUMA
(稲妻)
148
930
89
4
5
BAD
中盤で多種多様のトリルが出現する。どちらから始まるかを良く見て叩こう。ここで2%でも回復可能だが、以降もトリルが軸になっている混フレが主体。どうしてもBADハマリするようなら、S乱が有効なこともある。
DD
ay carumba!!!!!
(カランバ)
180
805
81
6
6
GOOD
歯抜けトリルが多く、BADハマリしやすい譜面。後半に折り返し階段が2度出現するものの、直後は回復地帯なのでさほど問題ないだろう。ラストは7鍵とS+1+3+5のトリルになっており、固定ではかなり叩き辛い。運指に工夫を求められる譜面だ。
DD
DUE TOMORROW
(DUE)
100-400
791
52
4
10
POOR
メインとしてはIIDX史上最速の400bpmで、これは8分トリルが200bpmの16分トリルに相当することを意味する。鍵盤は単調ながら、叩けているつもりでBADハマリということが非常に多い。最後のトリルで50%ほど残っていれば、クリアが可能。まずはSUD+などを駆使して、叩きやすい環境を構築することから始めたい。
DD
tripping contact
(トリコン)
182
989
61
9
7
BAD
皿とトリルの複合が特徴的。それ以外は単純な乱打が中心なので、早さに慣れれば難しくないだろう。ラストは24分の17トリルと皿の複合。同時押しと捉えてあんみつするのが無難。1鍵から入るので、1Pは鏡のほうが取りこぼしがない。
DD
TYPE MARS(G-Style Mix)
(マーズ)
159
974
54
8
6
POOR
加速トリル
密度の高い乱打が特徴。中盤までは比較的叩き易いので、きっちりゲージを維持しよう。65小節の35トリルは途中から24分になっているので要注意。問題は72小節で24分での高速乱打を処理しなければならず、かなり厳しい。若干同時押し気味でも良いので、できる限りゲージの維持に努めたい。ここはlisten to your self(H)が練習になる。以降で30%弱回復できるので目安に。
Ver
曲名(ANOTHER)
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
トリル
LEVEL
トリル特徴&攻略
4th
Broken My Heart
(ブロークン)
160
914
86
6
7
GOOD
隣接トリルが軸の密集譜面が度々現れ、ゲージが維持しにくい。中盤の階段が軸の混フレも叩きにくい。皿複合の1-2トリルが拾えれば安定してくるだろう。
6th
Frozen Ray(original mix)
(フローレン)
156
909
90
4
5
GOOD
ほとんど灰から変化がない。ラストの配置が若干押しにくくなっているものの、灰ができるならこちらもすぐクリアできるだろう。
8th
Attitude
(アティチュード)
145
881
91
7
4
BAD
ラストまでは易しめ。最後で皿が絡み、鍵盤も左寄りで叩きにくくなっている。1Pは鏡推奨だが、4鍵を左で取れないとかなり叩きにくく感じるだろう。ラストに100%で突入できるのなら、HARDのほうが安定するだろう。
9th
Golden Horn
(金角)
160
763
77
8
6
GOOD
久保田曲らしいらせん譜面。乱をかけるとらせんがただの乱打になるので、圧倒的に簡単になる。中盤の皿は無理に取りに行くよりは、鍵盤をしっかり叩きたい。ラストは再びらせん。ガチガチの固定だと辛いが、少し指配置をずらせば簡単になるのでそういった練習にも良いだろう。
9th
I can fly,I've got reason
(アイキャンフライ)
88
716
90
4
5
BAD
黒鍵トリル
笛音がかしましい青壁でボロボロになりやすい。46トリルだけでもしっかり取れれば、その後の回復地帯で50%近く戻せるのでノマゲは余裕だろう。それ以外が難しい場合は乱もありうるが、笛地帯が意味不明になりやすく結果的に当たりはあまりない。
9th
STAR FIELD
(スタフィー)
140
947
90
3
3
BAD
三個の同時押しと16分が中心だが、中盤とラストにトリルが現れる。中盤は皿が絡むが無視してトリルに集中しても良い。ラストはオマケの鍵盤もついてくるので、無意識に13トリルを叩けると安定するだろう。左手でのトリルが叩きにくいなら鏡をつけてみよう。
10th
Freezing Atmosphere
(フリージング)
135
775
84
7
6
POOR
不定トリル
ラスト前の隣接トリルが非常に叩きにくい。ノマゲクリアについては、乱当たり一択だろう。1P正規の場合は中盤の皿絡みが叩き辛いが、密度は高くないので練習にも向いているだろう。
10th
pandora
(パンドラ)
140
931
89
6
7
GOOD
前半に8分皿と16分トリルの複合があるが、ここでBADハマリして2%でもさほど問題ない。逆にここからゲージを落とすならば地力不足。最後は短階段+四つ打ちとかなり密度が高くなっているので、クリアには相応の力が必要。
10th
SHOOTING STAR
(流星)
140
1146
87
7
6
BAD
複合トリルが多く、相応の地力が必要とされる。45,56トリルと3個同時地帯でゲージを回復できないとクリアは難しい。二重トリルが同色で見切りやすいのが救いか。
RED
awakening
(awakening)
143
866
84
9
8
BAD
序盤とラストに押しにくい混フレが登場する。正規だと縦連が1267と叩きにくいところに配置されるので、ノマゲは乱推奨。序盤を抜ける地力があるのなら、難もよいだろう。
RED
NIGHT FLIGHT TO TOKYO
(トキオー)
(゚∀゚)!!
152
1186
83
10
9
GOOD
全体的に高密度で皿も数多く絡むなど、☆9では最強クラス。1Pは皿との関係から鏡推奨。ラストは鍵盤を全て拾えれば、クリアは可能。但し鍵盤自体非常に叩きにくいので、☆10をいくらかクリアする程度の地力が必要だろう。
RED
ULTiMΛTE
(アルティメイト)
180
1006
88
5
4
POOR
同時押しが目に付くが、トリルの末端で鍵盤が増えると認識すると叩きやすいだろう。後半で1+3-4の複合トリルが登場する。皿もあるが1P固定は非常に取りにくいので無視して構わない。3鍵を右手で取れるならむしろ回復になる。ボーダーを割っても最後で20%ほど回復可能なので諦めないように。
SKY
PATRIOTISM
(パトリオ)
180
929
85
6
8
POOR
皿と鍵盤の複合でゲージを落とし易い。1P正規は非常に叩きにくいので、鏡推奨。歯抜けトリルなどで、知らず知らずのうちにBADハマリしてしまうことも。よく譜面を見て叩こう。どうしてもリズムが合わない人はS乱も一つの手だが、リズム以外の難易度は確実に上がるだろう。
DD
Crazy K.I.N.O.
(キノ)
145
836
87
6
3
GOOD
全般に皿と絡む鍵盤が左寄りなので、1Pは鏡が良い。12のトリルが軸の部分が多いので、苦手なら乱でも良いだろう。最後は12トリルその他と皿が複合し、非常に叩き辛い。道中をきれいに叩けるなら、難のほうが安定するだろう。
DD
DEEP ROAR
(DEEP ROAR)
165
976
89
5
4
POOR
中盤に二重トリル、そして比較的短いながらラストにも半二重トリルが出現する。見切りやすい配置なので、どちらから入るかを見極めればゲージを維持しやすい。その他の部分で100%を維持する地力は必要だろう。
DD
INFERNO
(インフェルノ)
135
1008
96
3
2
GOOD
多様なトリルが登場するが、BPMが早くないので落ち着いて叩けば問題ない。中盤の階段やらせんでゲージを落としてしまい、クリアできないことが多い。乱で崩してしまえばよいが、正規でもできるように練習しよう。
DD
Look To The Sky
(cyber True Color)
(Look To The Sky)
145
1216
92
7
5
BAD
中盤の短階段を除けば、終始トリルとその他で構成されている。INFERNOの上位譜面と言える。地力がつけば、トリルと複合する鍵盤でリズムを取れるので、比較的BADハマリはしにくい。☆9中位を埋めていけば自然とできるようになるだろう。


☆10
Ver
曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
トリル
LEVEL
トリル特徴&攻略
3rd
THE SAFARI [H]
(サファリ)
150
900
46
45
44

7

8
BAD
テレテレテッテ
7段ボス曲 全体的に叩きにくい配置が多い。テレテレテッテ地帯はどう叩けばいいかわからず、ミスを大量生産してしまいやすい。3鍵の2連打のところを1つ無視して叩けば、叩きやすく他を光らせやすいのでノマゲクリアには良いかもしれない。ラスト4小節は若干簡単なのでミスは厳禁。テレテレテッテ地帯の練習はRise'n Beautyで。
4th
250bpm
(250)
250
726
57
62
62
8
9
BAD
前半は12トリル+乱打 後半は皿の絡む乱打 と取りにくい配置がメイン。BPMも速いのでなかなかタイミングをつかみづらい。OPTIONでスピードを下げ、その分SUD+で調節し乱をかける、というのがセオリーか。
4th
DXY!
(溺死)
148
1158
50
48
63
6
10
GOOD
HARDをつけると一気に難しくなる。ポイントは中盤の連打地帯。利き手が右手なら鏡、左手なら正規が取りやすい。前半かラストが叩けないようではノマゲクリアも難しいだろう。
4th
GET ON BEAT(WILD STYLE)
(ゲロン)
150
1094
59
54
38
9
10
POOR
35鍵トリル+α
何度も出てくるトリルできれいにはまらずに一気にゲージを持っていかれるパターンがほとんど。また、曲全体的にも叩きにくいので運指の応用力が試される譜面だ。
5th
sync
(シンク)
167
1204
77
78
76
6
6
GOOD
地力を試される譜面 ☆10の中では中位にあたる。地力のない人には乱打が速すぎてぜんぜん叩けないが、叩けるようになるときれいに光らせることができる。前半の交互トリルはBADはまりに気をつけよう。
5th
V [H]
(V)
150
1272
43
43
40
4
4
GOOD
2重トリル
両手の交互押し がメイン。基本的に叩きにくいということはないが、はまらないと一気に削られる。配置が単調なので覚えれば簡単。北斗には特に叩きやすい譜面。
6th
DIVE 〜INTO YOUR HEART〜
(DIVE)
155
1066
72
66
75
4
9
BAD
トリル+αが何度もくる。トリルの後は必ずトリルの最後の鍵盤を含む同時押しが来るので連打をすることになる。ここで地味に減らされていくことが多い。トリル部分はトリル以外のところに意識を向けた方がずれにくいだろう。
6th
Take It Easy [H]
(竹)
205
1229
77
75
68
2
2
GOOD
基本的にはラスト以外はANOTHER譜面とほとんど変わらない。ばら撒きぎみの乱打で速さについていけさえすれば難しくない。ラストの7鍵連打がきついなら鏡を使おう。
7th
MAX 300 [H]
(ヨロロ)
12-
300
982
55
51
43
5
8
GOOD
前半は左右交互が多い。前半はどちらの手で4鍵を取るかがポイントになる。叩きやすい運指を考えよう。後半の交互同時はあせったら負け。リズム的には叩きやすいはずなのでリズムを覚えよう。ラストは縦連。
7th
ZERO-ONE
(01)
160
1132
73
65
73
6
7
BAD
全体的に叩きづらく難しい。特に2Pは序盤が非常に叩きにくい。同時+トリルはかなりの運指力が必要。この曲をHARDクリアできる実力があれば☆11もいくらかは楽にクリアできるだろう。
8th
Drivin'
(Drivin)
155
897
88
86
81
5
5
GOOD
階段譜面 何度も来る短いトリルと全体の階段が取れれば難しくはないだろう。運指力が試される。
9th
Let The Snow Paint Me
-Y&Co. Remix-
(Let The Snow)
136
910
77
75
70
5
6
POOR
長いトリルが特徴 中盤13鍵トリルとラスト12鍵トリルの2回、トリル+αがある。BADはまりさえしなければ簡単な曲。 トリルの配置が苦手なら乱で当たり待ちが良い。
9th
lower world
(ロワー)
155
1144
69
62
64
8
9
POOR
☆10の中ではかなり上位の曲 下手な☆11より難しい。道中はばら撒き乱打。途中、いやらしい場所に皿が配置されている。さらにラストはトリル+αなので、ずれるとBADはまりして落ちる、ということも。
10th
FEEL IT
(FEEL)
180
1013
57
53
55
8
10
POOR
決して難しい譜面ではない。とても単調な譜面なのだが・・・速い交互トリルが何度もやってくる。一度BADはまりしてしまうと抜け出すのはかなり困難を極める。HARDでは1度でもBADはまりするとすぐに閉店してしまうだろう。全てはタイミングにかかっている。
10th
Narcissus At Oasis [H]
(オアシス)
170
807
55
54
54
3
6
POOR
H,A譜面共にほとんど変わらない。詳しくはANOTHERの方で。
10th
Narcissus At Oasis
(オアシス)
170
838
71
68
74
4
7
POOR
13鍵トリル
リズムの重点は全て1鍵か3鍵に密集している。1Pはリズム側に皿が混じってくるのでタイミングをはずしてBADはまりを起こしてしまうことが多い。トリル地帯は苦手を意識しないようにトリル以外を見ていたほうがBADはまりしにくいのではないだろうか。終盤の16分の速い乱打は左手のみで13や24を捌けると楽。
10th
Rise'n Beauty
(ライズン)
144
1094
92
89
90
2
3
GOOD
基本的な乱打が多い。細かい連打やトリルがあるので乱をつけると酷いハズレ譜面が来ることが多い。乱でスコアを狙うのは地力が付いてからでよいだろう。
RED
BREATH
(ブレス)
160
875
83
83
83
3
5(+1)
GOOD
同時押し交互
難所ではないが37→15→…の同時交互地帯、ラスト前の乱打+皿地帯の2箇所が叩きにくい。 乱打+皿地帯の当たりが1Pは正規、2Pは鏡なのでクリアを狙うならコレ。スコアを狙うなら乱で同時交互の当たり待ちだろう。
RED
listen to yourself
(リッスン)
130
1071
85
84
80
5
7
BAD
不定トリル
地力譜面 BPMは遅いものの、中盤から延々と16分の乱打が続くため地力がないと途中からガタガタと落ちていきやすい。しかしクリアはしやすい方だろう。 
RED
Sphere
(スフィア)
160
1111
85
82
87
3
6
BAD
トリル+皿
乱打→階段→同時押し→乱打→階段 という構成
この3種類はとても特徴的であり、それぞれにそれなりの地力を要求される。同時押し地帯は軸になる鍵盤を探してそこを意識して叩こう。
RED
The Hope of Tomorrow
(ホープ)
143
992
84
84
88
2
10
POOR
2回の長いトリル地帯が難所 ノマゲではトリル後からでも十分回復できるので簡単。逆にHARDはトリルを抜けるのが難しい。BADはまりしないようにする対策のひとつとして、トリルを捌く手を台に固定させて指を安定させる方法がある。また、逆の手で叩いている部分のリズムを覚えることも、トリルを安定させるためには重要。
SKY
Catch Me
(Catch Me)
115
925
83
81
-
3
6
BAD
皿曲 鍵盤には32分の速いトリルがちょくちょく出てくる。連皿もあり道中からあまり気を抜けない譜面。終盤から長い皿+鍵盤地帯が最後までつづく。1Pも2Pも皿と鍵盤の絡みが微妙に取りにくいため、どちらかといえば乱当たりを待った方がクリアしやすいだろう。
SKY
double thrash [H]
(//)
166
1066
71
73
-
1
6
BAD
前半階段、後半同時押しの2部構成。前半は難しいが後半は☆8程度なので、ノマゲクリアは非常に簡単。前半の階段地帯は少し左寄りなので叩きづらい。乱をつければほとんど正規より簡単になる。
SKY
double thrash
(//)
166
1206
76
84
-
3
8
BAD
構成はHYPER譜面と同じ。後半が簡単なのでノマゲは楽。HYPER譜面より鍵盤の密度があがり、階段地帯に皿が絡んでくる。こちらも乱で階段を崩すのが無難。HARDクリアはかなりの乱打力(階段)が必要。
SKY
Get'em up to R.A.V.E
(RAVE)
145
1158
90
92
-
3
3
GOOD
大きな難所はないが、32分の速い交互やリズムが一定でない交互など、光らせにくい要素が多々ある。全体的には左右の手の独立ができていればノマゲ、HARD共に楽にクリアできるだろう。
SKY
Love Magic
(ラブマジ)
170
991
75
76
-
5
4
BAD
道中はリズムの取りやすい連打がメイン。連打といっても速くないので簡単。終盤になると連打がトリルになるためずれるとBADはまりしてしまう。トリルは全て13鍵なので取りにくいということはない。リズムさえあえば容易にクリアできるはず。
SKY
SCREAM SQUAD [H]
(スクスカ)
220
869
37
36
-
10
6
GOOD
道中は基本は乱打。中盤の閉めとラストの2箇所は乱打に連皿が加わっている。曲中たびたび出てくる24鍵と35鍵の16分交互は速いレスポンスが必要。その16分交互はラストの皿地帯にも出てくるので、できることなら片手で捌けるようになりたい。
SKY
Twelfth Style
(12式)
160
1033
84
82
-
3
3
GOOD
最初と最後のゆっくりした部分は簡単 全体を通して非常に叩きやすい配置になっている。前半は叩きやすい乱打。後半の対称地帯は密度が高いが4鍵がほとんどないので叩きやすい。ただ、ラスト手前の17鍵と46鍵の交互だけとても叩きにくく、ズレてしまいやすい。どういう運指で取るか決めておくと焦らなくてすむだろう。
DD
bluemoon
(青月)
140
1174
93
-
-
2
3
BAD
不定トリル
乱打譜面 ズレ譜面が非常に多く光らせにくい。だが難所はほとんどない代わりに休憩もないので地力譜面だろう。終盤は簡単なのでクリアは楽だが、☆10埋めを目指すならHARDクリアも容易にできる実力は必要。
DD
BOOM BOOM DISCO NIGHT
(BOOMBOOM)
155
1151
84
-
-
2
2
GOOD
16分乱打がメイン 譜面傾向、難易度から考えるとNIGHT FLIGHT TO TOKYO(A)の上級版といった感じ。ばら撒き乱打が多いので乱をつけると地力上げには良いだろう。2Pはトリル+皿+α地帯で皿が取りにくいので正規はハズレ。
DD
Concertino in Blue [H]
(コンチェ)
103-
155
915
73
-
-
4
7
GOOD
ほとんどの箇所で皿が絡んでくる。特徴は階段+皿、乱打+皿、同時押しの3つ。ズレ譜面が多いのと同時に、リズムが何度も変化しているので曲を覚えてしまった方が楽だろう。皿と鍵盤の絡みが苦手な人にとっては非常にきつい譜面だが、逆に良い練習曲にもなる。地力のある人には乱のほうがスコアもクリアも楽になるだろう。
DD
CONTRACT [H]
(朱雀)
180
863
54
-
-
5
3
GOOD
ラストトリル
16分階段、16分乱打、皿+同時押しの3構成。階段は左右どちらにも来るので左で12345階段、右で34567階段を取れると楽。乱打は速いものの配置が取りやすいのでさほど難しくはない。ラストは若干ラス殺しぎみで階段+皿→トリル+皿という構成。ともに鍵盤を片手で取れるようになると安定してクリアできるようになるはず。乱は当たりが多いので1P2Pともに推奨。
DD
MINT [H]
(ミント)
150
917
79
-
-
3
6
GOOD
ノーツの割りに高密度。基本は乱打なのだが、トリルや同時押しの要素も多く含まれている。さらに中途半端な間合いが多く鍵盤のタイミングが合わせづらいのも難点。乱をつければ地力上げにとても有効な1曲に。
DD
Pretty Punisher
(パニッシャー)
143
982
89
-
-
5
4
GOOD
全体的にリズムは取りやすい。後半から皿が増えて叩きにくいさと難易度が上がる。また、ラス殺しぎみなため、どちらかといえば難推奨だろう。ラストは13鍵→24鍵の交互+皿+αで1Pは13鍵と皿が同時になってしまうので叩きにくい。鏡か乱で対応しよう。
DD
Zenius-I-vanisher
(ジーニアス)
160
1209
87
-
-
3
4
GOOD
前半は叩きやすい乱打 後半からトリル+αや階段譜面、ミニ螺旋、同時+皿などの要素が登場する。とは言っても発狂というわけではなく、あくまでもいろいろな配置が登場するだけなので、上を目指すうえでの基本的な練習曲としてはとても有効な曲だろう。


☆11
Ver
曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
トリル
LEVEL
トリル特徴&攻略
3rd
R5
(R5)
180
889

69
68
64

2
4
POOR
最初の難所は前半の長い交互連打。ただ単調なのでずれたら調整、を繰り返していればゲージがなくなることはないだろう。後半は同時押しが多発。最初は運指に迷うかもしれないが練習すれば取れるようになるはず。S乱は交互連打は簡単になるが、後半が非常に未知数なので、無難にクリアするなら正規がおススメ。
6th
G2
(G2)
170
1188
52
46
45
6
8
BAD
1鍵に不規則なBASSを叩きつつその他の鍵もごちゃごちゃしている。発狂といえる箇所はないので叩けている感覚になるが、気づかずに細かいミスをしていることがよくある。終盤は鍵盤が増え、非常にリズムが取りづらい。HARDクリアはそれなりの実力が必要とされる。
6th
NEMESIS
(ネメ)
164
973
56
51
50
5
8
GOOD
  すべては休憩後の微妙な同時+連打の7小節にかかっている。昔、「魔の7小節」と言われていたくらいだ。ここをぬけた後50%くらい残ってないとノマゲクリアは難しい。乱ははっきり言って、当たり待ちしてるのと同様。前半、後半で回復できない場合はこの曲をクリアするのはほぼ無理。地力不足だろう。 
6th
Take It Easy
(竹)
205
1282
74
69
66
4
2
GOOD
不定トリル
こわいのは最後の縦連のみ。☆11の中では簡単な方なので道中ができない人は明らかに地力不足。縦連は7鍵にくるので右手の連打が苦手な人は鏡をつけるとよい。
8th
Giudecca
(ジュデ)
155
1381
52
43
42
9
9
POOR
トリルin発狂
☆11では上位曲。前半、中盤、ラストとそれぞれ発狂があるためよほどの腕がないとゲージが安定しない。ノマゲは中盤発狂で2%になっても一応クリアはできるがその腕ではラストの発狂には耐えられないでしょう。 HARDクリアは確実に☆12中位レベル。
RED
ANDROMEDA
(アンドロ)
150
1446
63
62
59
54
6
4
BAD
終盤トリル
☆11中位曲。全体難といってもいいだろう。左右の手が独立して動かすことができないと難しく感じる。終盤は特にずれてBADはまりしやすい。しかし最終的にはラス殺しなのでHARD推奨。
9段が安定して取れるくらいの実力があればノマゲよりHARDの方が簡単に感じるだろう。
RED
BLOCKS
(ブッコロ)
141
1000
49
46
37

9

9

POOR
トリルin発狂
☆11上位曲。昔は☆12だった。終盤発狂だが発狂が少し長いのでちゃんと見えてないとごっそり削られてしまう。100→2%なんてよくあること。トリルに同時+乱打があるため見切れないで落ちる場合がほとんど。ラストは回復だがノマゲでは約26%ほどしか回復しないので発狂後54%ほど残ってないとクリアは不可能。
発狂が叩けない人は乱当たり待ちがおススメだがあまり超当たり譜面はない、と言っていいだろう。
RED
FAKE TIME(H)
(フェイク)
200
916
21
15
8
10
8
POOR
ノマゲクリアはラストゲー 前半は8分メインの簡単な同時押し。後半にトリル+αがありココも難所のひとつ。ラストの2重階段がとても難しくラストだけで落とされる場合がほとんどだろう。全体から考えるとHARDクリアのほうが若干簡単といえる。
RED
RED ZONE
(赫ぞぬ)
165
1184
72
64
58
3
4
GOOD
全体難な譜面ではあるが終盤以外は大きく減る要素はない。曲が転調してから急に譜面密度が増えるので地力が足りないとまったく手が出せなくなることも。しかし運指配置がしっかりしていればさほど落ちることはないはず。発狂はないので地力譜面といえる。
RED
spiral galaxy
(スパギャラ)
154
1310
66
57
50
2
3
BAD
スタートトリル
ANDROMEDAとタイプが似ている。左右の手が独立して動くことがクリアの最低条件。発狂という発狂ではないものの、ラストは譜面が少し増えるので気をつける必要がある。
SKY
INAZUMA
(稲妻)
148
1368
61
45
-
5
5
BAD
多種多様のトリル
ANDROMEDAとタイプが似ている。左右の手の役割をしかっりしていないと難しいだろう。最後に少し落としにかかってくるが発狂とはいえない程度。☆11を7割くらいクリアできる実力があればノマゲもHARDクリアも容易にできるハズ。
SKY
Pollinosis
(花粉症)
145
1278
46
43
-
8
10
POOR
全体難。57トリル+連皿地帯が2Pにはつらいので乱か鏡推奨。譜面は徐々に難しくなっていく。また前半は8、16分が基本だが、終盤55〜62小節で12分になり63〜ラストで再び16分に戻るのだが12分に間違いやすい16分なので注意が必要。5鍵以上の同時押しが何度もでてくるので運指にも悩まされる。
DD
Broadbanded
(ブロバン)
140
1019

56
-
-

7
4
BAD
ノーツも多くないし発狂もたいしてないが、ただただ叩きにくいの一言。 正規は左に詰まっている感があるので乱推奨でしょう。ラストはちょっとラス殺しぎみなのでHARD推奨。交互地帯でずれてきたら右手が必ず表の拍なので右手から仕切りなおすと良い。
DD
D.C.Fish
(魚)
155
1178
82
-
-
1
2
BAD
全体的に乱打譜面。☆11の中では最も簡単な部類に入る。ラストにトリル+乱打があるがそんなに速くなく リズムも単調なので難しくない。乱でもそんなにハズレは来ないが正規でもよいだろう。
DD
Harmony and Lovely
(ハモラブ)
135
1127
79
-
-
2
7
POOR
発狂はないが何度かやってくる交互トリルのようなところでリズムが狂ってBADはまりしやすい。すこしBPMが遅いのでそのせいもあるかもしれない。このような譜面は得意不得意が大きく分かれる。
DD
MINT
(ミント)
150
1158
65
-
-
5
6
GOOD
曲が短い割りにノーツが多いので密集譜面に感じる。中盤の休憩以外常にごちゃごちゃしているので地力が足りないと途中からがた落ち、なんてことも。 ノマゲでもHARDでも難易度はあまり変わらないが、どちらにせよある程度の地力が要求される。
DD
TYPE MARS
(G-Style Mix)
(マーズ)
159
1237
55
-
-
7
5
BAD
終盤とラストに速い乱打とトリルがあるため指が追いつかず最後に落とされてしまうパターンがほとんど。また前半にもトリルがあったりと全体的に難しい。しかしある程度地力が上がれば最後以外削られることが少なくなってくるので、HARD推奨。乱はさほど変わらないと思う。


☆12
Ver
曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
トリル
LEVEL
トリル特徴&攻略
5th
V
(V)
150
1519
26
21
21
5
5
GOOD
  道中は☆10程度の乱打がメイン。1357→246→・・・のデニム地帯以降が難しい。基本のトリルにちょこちょこと+αが入ってくる。また69小節が非常に難しくここで大きく削られてしまうことが多いだろう。そこさえできれば難クリもできるという人も多いだろう。全体的にも運指の応用力がしっかりしていれば安定しやすい曲。
6th
Colors<radio edit>
(色)
150
1258
25
18
16
6
9
POOR
トリルin発狂
終盤の発狂がカギ。ノマゲでは発狂後を全て繋いでも74%ほどしか回復しないため発狂で2%になってしまうとクリアは不可能。あとちょっとでクリアなのに、と嘆いている人も多いだろう。しかし発狂でいくらか残さないと絶対にクリアできないのがいやらしく☆12たる所以だろう。クリアだけでもしたいという人は発狂を全部捨てて、ある程度押しやすい位置から仕切りなおして開始すれば取れないことはない。
10th
One More Lovely
(ワンモア)
200
1452
9
5
3
9
8
POOR
ラスト同時押しトリル
完全なラストゲー 道中はBPM200の16分高速乱打だが比較的叩きやすく速さにさえついていければ容易に取れる。逆に道中が取れないのなら確実にクリアは不可能。ラストが非常に高密度且つ叩きにくい譜面になっており、ココでゲージを一気に落とされるパターンがほとんどだろう。あんみつすれば若干残りやすくなるが、あんみつするにもある程度技術が必要。
RED
FAKE TIME(A)
(フェイク)
200
1231
8
6
4
9
9
POOR
完全なラストゲー 道中は高速同時押し。配置的には多少叩きにくい要素があるものの、これらのレベルに挑む頃には簡単に感じるだろう。全体的にHYPER譜面とほぼ同じような曲展開だが密度が圧倒的に高い。道中の同時押しは同時鍵盤数が増え、後半のトリル地帯は2回から4回に増え、ラストの2重階段は密度と同時押しが増えている。このラストの2重階段を見切るのは相当の実力が必要。
RED
gigadelic(H)
(ギガデリ)
173
1116
17
13
10
5
3
BAD

基本的にはラストゲー。前半のトリル地帯はBADはまりさえしなければなんともない。中盤の皿+鍵盤の混フレ地帯は運指をしっかり定めて取り逃しを少なくしよう。ノマゲにせよ、HARDにせよラスト前にゲージ100%近く保てるようにするのが第1関門。ラストは密度が高く微妙なズレ譜面のため連続ミスを誘いやすい。皿をいくつか捨てるのもクリアの近道になるかも。

RED
gigadelic(A)
(ギガデリ)
173
1301
28
23
19
6
4
BAD
HYPER譜面を少し難しくした感じ。前半のトリル地帯や中盤の皿+乱打地帯の密度が少し上がっている。しかし結局のところラストゲーなのであまり道中の難易度は関係ないといえる。
SKY
SCREAM SQUAD
(スクスカ)
220
1073
31
22
-
4
6
GOOD
皿が多いのにも関わらず鍵盤も多く、高速であるため全体的に難しい。連皿が多く片手が皿のみにとられてしまうのでもう片手でいかに鍵盤を取れるかがポイントになる。そのため固定の人は崩さないと非常に難しく感じるだろう。ラス殺しまではいかないがラストは連皿+αがひどい。地力があるならHARDクリアの方が楽かもしれない。
SKY
Scripted Connection⇒
(⇒)
151
1575
23
19
-
6
8
BAD
終盤トリル
前半と終盤は密度が高く難しいものの、基本は乱打なので地力があれば難しく感じないはず。問題は対称地帯と縦連地帯。対称地帯は16分と非常に速く、また長いため途中からズレて100→2%なんてことがよくあるハズ。ココを取るにはよほどの運指力とセンスが必要だろう。縦連地帯は苦手な人はとことんできないという人が多い。他の要素が少ないので連打は人中指2本を重ねて振るわせるように(腕に力を入れる)叩けばさほど難しくはないはず。縦連後2%でもきちんととれればノマゲクリアは可能。
DD
DUE TOMORROW
(デュー)
100-
400
1073
12
-
-
1
6
POOR

BPM400という速さが叩きにくさを一層上げている。最初の1鍵4分に246の16分の部分がいきなり難しい。その後は速い乱打があるものの終盤まで大きな難所はない。終盤の交互連打からこの曲の酷さが発揮される。BADはまり、GOODはまりしたら最後、すぐに持ち直さないと一気にやられてしまう。しかしクリアレートが極端に低いものの、7段の人がクリアできたり10段の人がクリアできなかったりと個人差の激しい譜面である。

DD
tripping contact
(トリコン)
182
1360
22
-
-
5
3
BAD
トリル+ 
ラス殺しだが、道中もリズムがつかみにくく、難しい。そのため何気ないところで急にBADはまりすることも。ノマゲにせよHARDにせよ共に難しいが、HARDのほうが若干クリアしやすいだろう。


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